宠物养成到顶后没有追求,繁育系统给宠物续命:两只成年宠物繁育出子代,子代遗传父母六成属性并有百分之十概率变异出更高的天生资质。遗传框架要解决遗传值计算、变异判定与繁育冷却三个问题,让宠物从消耗品变成可以传代的资产。
子代属性按父母对应属性的平均值乘遗传系数计算,命中变异时单条属性上浮百分之三十;变异判定每条属性独立掷骰,全变异的概率天然稀少。示例代码如下:
-- 宠物遗传:属性计算
local player = class(actor)
local HERIT_RATE = 0.6
local MUTATE_RATE = 10
local function calcChildStat(maleVal, femaleVal)
local base = math.floor((maleVal + femaleVal) / 2 * HERIT_RATE)
if math.random(1, 100) <= MUTATE_RATE then
base = math.floor(base * 1.3)
end
return base
end
繁育扣除双方宠物并生成子代宠物蛋,蛋七天后孵化;父母进入七天冷却,冷却期内不可再次繁育,防止批量刷蛋。示例代码如下:
-- 繁育结算:子代与冷却
local player = class(actor)
local function breedPets(player, maleId, femaleId)
local maleCd = tonumber(getplayvar(player, "HUMAN", "BreedCd_" .. maleId) or 0)
if os.time() < maleCd then
sendmsg(player, 1, 0, "父母宠物处于繁育冷却,还差 " ..
math.ceil((maleCd - os.time()) / 86400) .. " 天。")
return
end
local atk = calcChildStat(
tonumber(getplayvar(player, "HUMAN", "PetAtk_" .. maleId) or 0),
tonumber(getplayvar(player, "HUMAN", "PetAtk_" .. femaleId) or 0))
local eggId = "Egg_" .. os.time()
setplayvar(player, "HUMAN", "PetAtk_" .. eggId, atk, true)
setplayvar(player, "HUMAN", "BreedCd_" .. maleId, os.time() + 604800, true)
giveitem(player, "宠物蛋", 1)
sendmsg(player, 1, 0, "繁育成功,子代攻击资质 " .. atk .. ",七天后孵化。")
end
验证三条规则:遗传值落在父母均值的六成、变异概率实测接近一成、冷却期内繁育被拒;一千次模拟统计变异率与设计值的偏差在两个点内。线上监控子代资质分布曲线,头部资质集中说明变异率偏高,下调到百分之八;繁育参与率周环比下滑时,考虑开放跨系繁育组合扩充玩法纵深。
遗传系数曾被写成乘六,子代属性全是父母的六倍,测试环境的第一窝蛋全是超模宠,系数改为零点六。冷却记在申请方,另一方换账号绕过冷却,冷却双写双方宠物。蛋的孵化曾无归属校验,交易出去的蛋被原主人远程催熟,孵化只认当前持有者的变量,归属规则在任何养成玩法里都要第一优先明确。
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