副本的限时挑战加入血量惩罚机制:超时后BOSS攻击力递增而非直接判负,本意是给超时队伍一线生机。上线后却出现BOSS攻击叠到十倍、一击秒杀全队的失控场面,一场难度机制的补课复盘就此展开。
血量惩罚的递增公式写成了每三十秒攻击翻倍,五分钟的副本打到第八分钟时BOSS攻击力已是初始的二百五十六倍,任何防御都形同虚设。
function onOvertimeV1(actor, overtimeRounds)
local player = class(actor)
local mult = math.pow(2, overtimeRounds)
setplayvar(actor, "HUMAN", "BOSS_ATK_MULT", mult, 1)
sendmsg(actor, 0, "BOSS狂暴!攻击力提升" .. mult .. "倍")
end
指数增长的惩罚没有设上限,八分钟后的BOSS攻击力在数学上已经溢出了显示面板。
补丁把指数递增改为线性递增并封顶:每三十秒攻击加原始值的两成,上限五倍,同时给超时队伍的BOSS血量不再回涨。actor是字符串,转对象后按补丁逻辑结算。
local function onOvertimeV2(actor, overtimeRounds)
local player = class(actor)
local mult = math.min(5, 1 + overtimeRounds * 0.2)
setplayvar(actor, "HUMAN", "BOSS_ATK_MULT", mult, 1)
sendmsg(actor, 0, "BOSS狂暴!攻击力提升至" .. mult .. "倍")
end
十轮超时的攻击倍率逐轮核对封顶值;倍率曲线的数值模拟与实际命中伤害交叉验证。上线后看超时副本的通关率回升到合理区间,惩罚机制从劝退变成了催战。
指数递增的代码在评审时被标注了「预期内」,评审的人没算二十六轮翻倍等于二百五十六倍,数值敏感度要写进评审清单。惩罚机制的文案在超时时同步展示当前倍率,玩家 knowing 敌我差距才能做出继续或撤退的决策。倍率变量的存档键按副本实例隔离,跨队伍共享倍率的竞态会让A队的超时惩罚加到B队头上。超时后的BOSS狂暴特效要有别于普通狂暴,玩家需要从视觉上区分「还能打」和「快跑」。
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