活跃度是日常玩法的粘合剂:做日常得活跃点,攒够阶梯开宝箱——把散落的日常任务串成一条有奖励牵引的线。活跃度的实现要点是点数的累计、阶梯宝箱的领取与每日的重置。
---活跃度:任务完成累加活跃点
function Activity.addPoint(actor, taskType, point)
local player = class(actor)
if not player then return false end
local dayKey = "Act_" .. os.date("%Y%m%d")
local cur = tonumber(getplayvar(actor, 2, dayKey)) or 0
if cur >= 100 then return false end
setplayvar(actor, 2, dayKey, math.min(cur + point, 100), 0)
-- 跨过宝箱阶梯的提示
local before = math.floor(cur / 30)
local after = math.floor((cur + point) / 30)
if after > before then
sendmsg(actor, 1, "活跃宝箱已解锁第 " .. after .. " 档!")
end
return true
end
活跃点按任务类型给分:日常副本 20 点、行会任务 15 点、科举答题 10 点,每日上限 100 点。点数按日键存储,跨天自动清零——签到的日键逻辑与活跃度共用同一套模板。跨过 30/60/90 的宝箱阶梯时即时提示,玩家的反馈不用等结算。
---宝箱领取:按阶梯发奖,幂等标记
function Activity.claimChest(actor, tier)
local player = class(actor)
if not player then return false end
local dayKey = "Act_" .. os.date("%Y%m%d")
local cur = tonumber(getplayvar(actor, 2, dayKey)) or 0
local need = tier * 30
if cur < need then
sendmsg(actor, 1, "活跃度不足 " .. need)
return false
end
local claimKey = "Chest_" .. tier .. "_" .. os.date("%Y%m%d")
if (getplayvar(actor, 2, claimKey) or "") ~= "" then
sendmsg(actor, 1, "该档宝箱已领取")
return false
end
setplayvar(actor, "HUMAN", claimKey, os.time(), 0)
giveitem(actor, "活跃宝箱" .. tier, 1)
sendmsg(actor, 1, "领取活跃宝箱 " .. tier .. " 档")
return true
end
宝箱的三档阶梯:30 点一档、60 点二档、100 点三档,档位越高奖励越厚。领取的幂等靠档位加日期的双键标记,重复领取在标记处截停。活跃度的设计哲学是「引导而非强迫」:点数的分配覆盖练级、社交、生活三类玩法,玩家按自己的偏好选择路线,宝箱的门槛保证每天 40 分钟的游玩即可拿满。
活跃度的日分布统计:满 100 点的玩家占比是日常体系健康的标尺;各任务的贡献占比分析,玩家用脚投票的分布指导任务的调优。
点数的日键曾经不带月份,跨月第一天沿用了上月的键,活跃度凭空满格,日期键的完整性补上。宝箱的领取曾经可越档领取,30 点的玩家领了三档宝箱,档位的校验顺序修复。任务点的重复计算曾经发生在任务重做的场景,重做不重复计点的规则补齐。
活跃点数与宝箱档位进配置,日常体系的调参不改代码。宝箱的奖励与经济产出联动核算,月度的产出总控防通胀。活跃任务的清单每季度轮换,玩法的重复感靠轮换稀释。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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