几百个玩家的 Buff、传送、复活倒计时全用独立定时器管理时,插入与扫表的开销随数量线性膨胀。时间轮用六十个槽位循环滚动:插入定时器只做一次取模,每秒推进一格处理到期任务,无论挂载五百个还是五千个定时器,插入开销恒定为一次赋值。
轮子六十个槽代表未来六十秒,任务按到期时间取模入槽;游标每秒推进一格,处理当前槽的全部任务并重新登记未到期任务。示例代码如下:
-- 时间轮:本体实现
local WHEEL = 60
local slots = {}
for i = 0, WHEEL - 1 do slots[i] = {} end
local cursor = 0
local function addTask(fn, delaySec)
local slot = (cursor + delaySec) % WHEEL
local t = slots[slot]
t[#t + 1] = {fn = fn, round = math.floor(delaySec / WHEEL)}
end
local function tick()
local cur = slots[cursor]
local keep = {}
for _, task in ipairs(cur) do
if task.round > 0 then
task.round = task.round - 1
keep[#keep + 1] = task
else
task.fn()
end
end
slots[cursor] = keep
cursor = (cursor + 1) % WHEEL
end
五百个玩家的攻速 Buff 各持续不同秒数,全部挂进时间轮;到期统一由游标触发移除,插入新 Buff 时按剩余秒数入槽。示例代码如下:
-- 时间轮应用:Buff 到期管理
local player = class(actor)
local function addBuffTimed(player, buffName, seconds)
addTask(function()
local p = class(player)
if p == nil then return end
setplayvar(p, "HUMAN", "Buff_" .. buffName, 0, true)
sendmsg(p, 1, 0, buffName .. " 效果已消失。")
end, seconds)
setplayvar(player, "HUMAN", "Buff_" .. buffName, 1, true)
end
正确性验证:五十秒、六十一秒、一百二十秒三种延迟的任务按预期轮次触发,误差一秒内。性能对比:五千个定时器场景,时间轮插入耗时恒为零点零一毫秒,独立定时器方案插入耗时随数量线性上涨到三毫秒。线上监控轮子的单槽积压数,单槽超过二百个说明任务分布过度集中,增加轮子层数或打散延迟分布。
轮次计数曾忘记递减,跨圈任务永远不触发,单测用六十一秒延迟的用例专门守这个边界。任务回调在遍历槽位时执行又往同槽插入新任务,遍历中修改集合跳过了相邻任务,回调统一延迟到遍历结束后执行。时间轮的秒级精度要写进接口注释,毫秒级需求仍走专用定时器,两套机制边界清晰才不打架。
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