烈火剑法的打击节奏由前摇与后摇决定:前摇太长玩家觉得迟钝,后摇太短连招没有张力。节奏调优把前后摇参数化:前摇四百毫秒、后摇六百毫秒,触发侧按参数驱动动画与判定,手感调参不发版。
施法触发先进入前摇期,前摇结束才结算伤害判定,期间被打断则取消本次烈火。actor是字符串,转对象后驱动节奏。
local WINDUP = 400
function beginmagic(actor)
local player = class(actor)
setplayvar(actor, "HUMAN", "FIRE_WINDUP", os.time() + WINDUP, 1)
setontimer(actor, 110, 1, 1)
end
function ontimer110(actor)
local player = class(actor)
if tonumber(getplayvar(actor, 2, "FIRE_WINDUP") or "0") <= os.time() then
addbuff(actor, "FIRE_READY", 2)
sendmsg(actor, 0, "烈火已就绪!")
end
end
伤害判定后进入后摇期,后摇期间接普通攻击享受连招加成,窗口参数由配置驱动。
local AFTER = 600
local function afterSwing(actor)
local player = class(actor)
setplayvar(actor, "HUMAN", "FIRE_AFTER", os.time() + AFTER)
sendmsg(actor, 0, "连招窗口开启,接普攻有加成")
end
前摇打断、正常释放、连招窗口三条时序路径逐帧验证;参数调整后手感测试团盲测打分。上线后收集战士玩家对节奏的反馈样本,前后摇参数进配置台,手感类调参由数值组驻场快调。
前摇期被打断的取消逻辑要与控制技能联动,眩晕命中时清FIRE_WINDUP,否则延迟判定照常出手。setontimer的秒级精度撑不起毫秒级前后摇,示例参数按秒演示,工程实现用毫秒时钟接口。后摇窗口的连招加成与攻速Buff叠加会突破攻击间隔下限,加成封顶要联防。节奏参数改动的玩家感知很强,调整记录公示在更新公告里,手感争议有据可查。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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