千人同屏的移动包是带宽大头:每个角色的位置包 32 字节,一帧 500 个角色就是 16 KB,放大到千人就是压垮上行带宽的稻草。协议压缩对高频字段做位打包与增量编码,移动包从 32 字节压到 9 字节,带宽降六成,战斗的流畅度在弱网玩家手里明显回升。
---移动包位压缩:坐标与方向的紧凑编码
function Pack.moveCompact(actor, tx, ty)
local x = math.max(0, math.min(actor.x, 1023)) -- 10 位
local y = math.max(0, math.min(actor.y, 1023)) -- 10 位
local dir = actor.dir % 8 -- 3 位
local state = actor.moveState % 4 -- 2 位
-- 组合进一个 32 位整数
local packed = x + y * 1024 + dir * 1048576 + state * 8388608
return packed
end
function Pack.moveUnpack(packed)
local x = packed % 1024
local y = math.floor(packed / 1024) % 1024
local dir = math.floor(packed / 1048576) % 8
local state = math.floor(packed / 8388608) % 4
return x, y, dir, state
end
坐标各 10 位(支持 1024 格地图)、方向 3 位(8 方向)、移动状态 2 位,四个字段拼进一个 32 位整数,原来四个独立字段的头部开销全部消失。打包解包用乘除取模实现,位运算的语义在任何语言里一致,跨端实现不会走样。
---同屏批量移动包:只发变化的角色
function Pack.batchDelta(viewList, lastSnap)
local out = {}
for _, a in ipairs(viewList) do
local prev = lastSnap[a.id]
if not prev or prev.x ~= a.x or prev.y ~= a.y then
out[#out + 1] = { id = a.id, p = Pack.moveCompact(a) }
lastSnap[a.id] = { x = a.x, y = a.y }
end
end
return out
end
视野快照记录上一帧的位置,位置没变的角色不发,站桩挂机的同屏角色零流量。实测沙巴克攻城:同一帧 800 个同屏角色里位置变化的只有 300 个左右,批量包的体积从满量的 25.6 KB 降到 9 KB 上下,弱网环境下的角色瞬移投诉降了七成。解包端对未知 id 的包直接丢弃,视野外的脏包不产生渲染开销。
包体积与带宽的压测对比报告,压缩前后同场景的每秒字节数;CPU 的开销监控,打包解包的总耗时占比要求低于 3%。
坐标的 10 位上限曾经没做钳制,越界地图的坐标把相邻字段挤花,方向变成了乱码,写入端的范围钳制补上。增量快照的清理时机曾经遗漏,玩家下线后快照残留导致 ID 复用时误判位置未变,快照按视野销毁同步清理。批量包曾经没有大小上限,极端同屏时单包超 MTU 被分片丢包,单包 50 个角色的上限固化。
压缩协议带版本号,新旧客户端混跑期间双协议并存。字段的位宽分配进协议文档,地图扩到 2048 格时提前规划 11 位的迁移路径。压缩只在移动与朝向包启用,交易与邮件这类低频包保持可读编码,调试的便利与带宽的节省各取所需。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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