支付功能的联调曾经要真金白银:充一块钱验证一遍到账,测试环境等着财务对账才能继续。Mock 服务在本地扮演支付平台:下单、回调、对账三件套全流程可仿真,异常场景(超时、重复回调、金额不符)随手可造。
---支付 Mock:仿真下单与回调
local Mock = { orders = {} }
function Mock.createOrder(userId, amount, subject)
local orderId = "MOCK" .. os.time() .. userId
Mock.orders[orderId] = {
uid = userId, amt = amount,
status = "created", at = os.time(),
}
return orderId
end
function Mock.payCallback(orderId, ok)
local o = Mock.orders[orderId]
if not o then return false, "订单不存在" end
o.status = ok and "paid" or "failed"
-- 按真实平台的回调格式发往游戏服
httppost(GameCfg.callbackUrl, {
orderId = orderId,
amount = o.amt,
sign = Mock.sign(orderId, o.amt),
status = o.status,
})
return true
end
Mock 的下单返回仿真订单号,回调按支付平台真实的报文格式发往游戏服,签名算法与生产同构——游戏侧的验签逻辑在测试环境就被真实验证。httppost 的上报通道让回调的时机可控:想什么时候回调就什么时候回调,联调的节奏从被动等变成主动推。
---故障注入:超时、重复、金额不符
function Mock.inject(case, orderId)
if case == "timeout" then
-- 不回调,验证游戏的补单轮询
Mock.orders[orderId].status = "paid_no_notify"
elseif case == "duplicate" then
-- 同一订单回调三次,验证幂等
for _ = 1, 3 do
Mock.payCallback(orderId, true)
end
elseif case == "mismatch" then
-- 金额不符的回调,验证拒绝逻辑
httppost(GameCfg.callbackUrl, {
orderId = orderId, amount = 0.01,
sign = Mock.sign(orderId, 0.01),
status = "paid",
})
end
end
异常注入是 Mock 的核心价值:超时不回调验证游戏的补单轮询能兜住,同一订单重复回调三次验证幂等标记,金额不符的回调验证拒绝逻辑——这些场景在真实支付平台上一毛钱都造不出来,在 Mock 里是一行配置。重复回调的注入直接堵住了历史上真实发生过的多发货事故。Mock 的对账接口仿真每日对账单,对账逻辑的测试不依赖财务的节奏。联调的完成度由场景清单验收:正常流、超时、重复、金额不符、签名错误五个场景全绿才算联调过关。
Mock 与真实平台的报文格式比对进回归:平台改版时 Mock 的模板同步更新,格式漂移的联调失真提前拦截;Mock 的调用统计与场景覆盖率的报表联调期每日出。
Mock 的回调签名曾经用弱算法,游戏侧的强验签在测试环境永远通过、上线即拒收,签名的同构是 Mock 的底线。回调的时序仿真曾经缺失,真实平台的乱序回调让游戏侧的隐式依赖暴露,乱序注入补上。Mock 的订单曾经无过期,测试环境积压万笔僵尸单,生命周期与真实平台对齐。
Mock 的报文模板从平台文档直接生成,文档即模板减少手工的走样。异常场景的清单随真实事故扩充,线上出的支付事故回补为 Mock 场景。测试环境与生产环境的支付配置物理隔离,Mock 的回调地址永远进不了生产配置。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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