杀怪触发 killmon 与杀人触发 killplay 是战斗结算的分发中枢:任务计数、掉落加成、PK 值、成就进度全在这里分发。两个触发的签名对称,怪物对象与被杀玩家对象分别是各自的主角。
---杀死怪物触发 actor:玩家 mon:怪物对象
function killmon(actor, mon)
local monName = mon:GetName()
-- 任务计数:击杀类任务推进
QF_AchieveProgress(actor, "kill", monName)
-- 掉落加成:VIP 掉率
if hasbuff(actor, 10030) then
additemtodroplist(actor, mon, "金币袋")
end
-- 特殊怪的击杀广播
if BOSS_BROADCAST[monName] then
QF_Broadcast(actor:GetName() .. " 击杀了 " .. monName)
end
end
killmon 带被杀的怪物对象,任务计数按怪物名推进、掉落加成按 BUFF 判定、特定怪的击杀广播按名字典分发,三个分发方向互不干扰。additemtodroplist 在击杀瞬间往掉落表追加物品,VIP 的掉落加成以追加额外掉落的方式实现而非改概率。
---杀死人物触发 actor:击杀者 victim:被杀者
function killplay(actor, victim)
if not ishostile(actor, victim) then
changeattackmode(actor, 1)
QF_AddPkValue(actor, 100)
victim:SendMsg("凶手是 " .. actor:GetName())
end
end
killplay 的核心是善恶判定:攻城战、切磋、正当防卫的豁免在 ishostile 里统一裁决,豁免不通过才累计 PK 值并切换攻击模式。杀怪的触发频率是杀人的千倍,两个触发体的性能预算截然不同:killmon 追求 O(1) 的字典操作,killplay 可以承担更重的结算逻辑。
killmon 的分发耗时按业务方向拆分监控,任务计数与掉落加成各占的比例决定优化优先级。
killmon 的怪物对象在触发瞬间已死亡,读取怪物血量等存活字段拿到的是无效值,触发体只用名字与归属这类稳定字段。killplay 曾经漏了召唤物击杀的场景,道士的狗咬死人算主人的 PK,召唤物的击杀归属合并到主人后触发才完整。
两个触发的注册同样按函数名路由,killmon 与 killplay 一字之差方向全反,触发函数的命名校验清单覆盖全部战斗触发。击杀类任务的计数去重要做:同一只怪被同一队伍反复拉杀的任务计数要有限制,任务的产出期望在触发层保护。
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