光环是角色头顶或周身的光效装饰:VIP 光环、活动限定光环、行会功勋光环。光环的界面实现要点是特效的分层(不遮挡角色与技能表现)、多光环的共存规则与佩戴的即时切换。
---光环的挂载与层级
function auraEquip(actor, auraId)
local def = AURA_DEF[auraId]
playeffect(actor, def.effectId, 0, def.offsetY, 0, def.behind, 1)
setplayvar(actor, "HUMAN", "aura_id", auraId, 1)
return true
end
光环的特效挂在角色的周身,behind 参数控制渲染在角色身后(地面的光圈)或身前(环绕的光带)。offsetY 让光圈贴地而不是套在腰间。光环的佩戴写进持久变量,登录时由表现初始化流程重新挂载。
---多光环的共存规则:VIP 恒显、活动轮换
function auraResolve(actor)
local active = {}
if actor:GetVipLevel() >= 3 then
active[#active + 1] = AURA_VIP
end
local season = getplayvar(actor, "HUMAN", "season_aura") or 0
if season > 0 then
active[#active + 1] = season
end
return active
end
多光环的共存规则按类型分组:VIP 光环恒显、赛季光环单佩戴、活动光环限时。同类的多个光环取最高等级的一个展示,异类的光环可以叠加共存。光环的特效参数(粒子数、半径、亮度)按品质分档,品质的视觉差异让光环的收集有明确的目标感。
光环特效的渲染开销监控,同屏多个光环的帧率影响在低端机上实测。
光环的特效在角色死亡时没有消失,尸体顶着光环的视觉 bug,死亡状态的特效隐藏规则补齐。光环的切换曾经需要重登生效,佩戴接口的即时刷新让切换无缝。光环与称号的展示位置冲突(都挂头顶),位置的错开配置解决重叠。
光环的获取渠道多元化:成就赠送、活动兑换、商城购买,渠道的多样让光环的拥有率健康分布。光环的特效参数在低端机的降级:粒子减半与关闭拖尾,性能的分级保护帧率。光环的图鉴页面展示全部光环与获取方式,收集的目标可视化驱动追求。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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