离线的宠物也能创造价值:派遣宠物外出探险,设定探险的时长,离线的每分钟都在积累收益。宠物探险的框架要点是时长的档位设计、收益的结算与召回的处理——离线的价值感是留存的隐形推手。
---宠物探险:派遣与档位选择
local EXPEDITIONS = {
{ hours = 4, reward = 40 },
{ hours = 8, reward = 80 },
{ hours = 12, reward = 150 },
}
function Pet.explore(actor, tier)
local player = class(actor)
if not player then return false end
local busy = getplayvar(actor, 2, "PetExploreEnd")
if busy and busy ~= "" and tonumber(busy) > os.time() then
sendmsg(actor, 1, "宠物仍在探险中")
return false
end
local cfg = EXPEDITIONS[tier]
local endAt = os.time() + cfg.hours * 3600
setplayvar(actor, "HUMAN", "PetExploreEnd", endAt, 1)
setplayvar(actor, "HUMAN", "PetExploreTier", tier, 1)
sendmsg(actor, 1, "宠物已出发," .. cfg.hours ..
" 小时后带回收获")
return true
end
探险的档位三选:4 小时短途、8 小时中途、12 小时长途,奖励的点数逐档加厚——时长的选择匹配玩家的作息:睡前派 8 小时、上班前派 12 小时,离线的时段被宠物填满。派遣的状态落库:探险的结束时刻与档位记录在案,下线、重启、换设备都不影响探险的推进。宠物在探险期间不可出战,召唤与派遣的互斥让资源的分配有取舍。
---探险归来:按档位结算收获
function Pet.collect(actor)
local endAt = tonumber(getplayvar(actor, 2, "PetExploreEnd")) or 0
if os.time() < endAt then
sendmsg(actor, 1, "宠物尚未归来,还剩 " ..
math.ceil((endAt - os.time()) / 60) .. " 分钟")
return false
end
local tier = tonumber(getplayvar(actor, 2, "PetExploreTier")) or 1
local cfg = EXPEDITIONS[tier]
giveitem(actor, "探险物资箱", 1)
setplayvar(actor, "HUMAN", "PetExploreEnd", "", 1)
sendmsg(actor, 1, "探险归来!获得物资箱 x" .. cfg.reward)
return true
end
归来的结算按档位发放:物资箱开出强化材料、宠物零食与随机的稀有道具——探险的奖励覆盖养成与惊喜的两层需求。结算的召回处理:宠物归来自动结束探险状态,出战的资格恢复,探险与战斗的切换无缝。探险的收益定位是「离线的安慰奖」而非「离线的印钞机」:单位时长的收益约为在线打宝的三成,鼓励在线但补偿离线——比例的设计决定玩家对离线时段的心态。
探险的派遣率与档位分布统计:8 小时档最受欢迎说明玩家在用睡眠时间挂收益;归来的领取率监控,未领取的积压提醒玩家宠物的收获在等待。
探险的结束时刻曾经存内存,重启后探险凭空消失,落库修复。结算曾经可重复领取,领取的幂等标记补上。探险与出战的互斥曾经单向,探险中不能出战但出战中能派遣,派遣的前置校验加上出战状态。
探险的档位与奖励进配置,离线收益的定价随版本校准。探险归来的推送提醒上线,收获的时效让玩家记得回来。探险的时长与月卡、离线经验的叠加规则公示,离线收益的体系不重复计算。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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