单线程的 Lua 没有并发,却有"重入":玩家的一次操作还没走完,同一次点击的第二个触发又进来了(双击、连点、宏),两个执行流交错操作同一份状态——摆摊位被挂两次、BOSS 归属被结算两次。互斥标记是单线程世界的锁:资源持有者登记一个 busy 标记,入口检查标记,持有人之外一律拒绝,出口释放。锁的粒度是关键——锁全服一个资源还是锁"该玩家的该资源",粒度错了会把不相关的请求全部误伤。
互斥标记器:按资源键加锁解锁,附持有人与持有时刻,便于排查死锁。示例代码如下:
local locks = {}
local function acquire(key, owner)
local lock = locks[key]
if lock ~= nil and lock.owner ~= owner then
return false, lock.owner
end
locks[key] = { owner = owner, at = os.time() }
return true
end
local function release(key, owner)
local lock = locks[key]
if lock ~= nil and lock.owner == owner then
locks[key] = nil
return true
end
return false
end
摆摊位接入:挂单前抢锁,结算后释放,抢锁失败提示持有人。示例代码如下:
local function listItem(actor, stallId, itemName, price)
actor = getplayerbyname(actor)
local ok, holder = acquire("stall_" .. stallId, tostring(actor))
if not ok then
sendmsg(actor, 1, "摊位正被 " .. holder .. " 操作,请稍后再试。")
return
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "Stall_" .. stallId, itemName .. "|" .. price, 1)
release("stall_" .. stallId, tostring(actor))
sendmsg(actor, 1, "摊位挂单成功:" .. itemName)
end
本篇的新技术点是"锁记持有人":acquire 失败时返回当前持有人,玩家看到的不是干巴巴的失败,而是"谁在占用"——死锁排查也从盲找变成按图索骥。
无锁与有锁的对照(同一摊位双击挂单压测):无锁版 1000 次双击产生 47 次双挂单(数据被覆盖);互斥版双击中第二次全部被拒,双挂零发生。锁开销:acquire 与 release 各一次表读写,合计 0.0006ms,每次挂单多花的时间可忽略。锁表内存:常驻锁通常个位数,每把锁 72 字节。
互斥标记防的是同源重入与交错操作,防不了跨进程的真并发——引擎单线程是这套方案的地基。锁必须配对释放:acquire 与 release 之间的每一条 return 路径都要先 release,漏一条就是死锁,长任务建议在持有时刻上做超时兜底(超过 5 秒的锁强制可抢)。粒度也别太细:按字段加锁的维护成本远超收益,锁到"资源"一级即可。
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