师门任务一天十环,环环不同:收集道具、讨伐怪物、递交书信各有目标。任务刷新接口每天为零点后的第一名师门弟子生成当日任务集:从任务池按难度梯度抽取十环,目标参数随机化,同门师兄弟的任务目标互不相同又难度相当。
刷新接口按难度权重从任务池抽十环:前三环低难度、中间四环中等、尾三环高难;每环的目标数量与目标怪在区间内随机,避免全服清一色。示例代码如下:
-- 师门任务:梯度生成
local player = class(actor)
local POOL = {
easy = {{"收集黑铁矿石", 5, 10}, {"递送师门信", 1, 1}},
mid = {{"讨伐沃玛战士", 20, 40}, {"收集毒蛇胆", 8, 15}},
hard = {{"讨伐沃玛教主之影", 1, 1}, {"收集祖玛头像", 2, 3}},
}
local function genDailyTasks(player)
local plan = {easy = 3, mid = 4, hard = 3}
local idx = 0
for diff, cnt in pairs(plan) do
for i = 1, cnt do
idx = idx + 1
local tpl = POOL[diff][math.random(1, #POOL[diff])]
local need = math.random(tpl[2], tpl[3])
setplayvar(player, "HUMAN", "Task_" .. idx, tpl[1] .. "|" .. need .. "|0", true)
end
end
sendmsg(player, 1, 0, "今日师门任务已生成:共 10 环。")
end
任务完成提交时核对目标数量与完成计数,通过即发环奖并解锁下一环;十环全部完成额外发放师门宝匣,当日环数进度落盘防刷。示例代码如下:
-- 师门任务:提交与环奖
local player = class(actor)
local function submitTask(player, taskIdx)
local data = getplayvar(player, "HUMAN", "Task_" .. taskIdx) or ""
local name, need, done = string.match(data, "([^|]+)|(%d+)|(%d+)")
done = tonumber(done or 0)
if done < tonumber(need) then
sendmsg(player, 1, 0, "任务未完成:" .. name .. " " .. done .. "/" .. need)
return
end
giveitem(player, "师门俸禄", 1)
setplayvar(player, "HUMAN", "Task_" .. taskIdx, name .. "|" .. need .. "|0|done", true)
if taskIdx == 10 then
giveitem(player, "师门宝匣", 1)
sendcentermsg(player, 255, 0, "十环功德圆满,师门宝匣已赐下!", 0, 8)
end
end
验证三条链路:每日首刷生成十环且难度分布符合三三四、提交未完成任务被拒、第十环结算触发宝匣;参数随机性抽样百次确认目标数量分布均匀。线上监控任务完成率与放弃率的分环曲线,放弃集中在高难环说明尾环难度跳变,把尾环怪物数量下调一成;生成接口的调用量异常高于活跃弟子数时,排查是否有脚本在刷任务重置。
任务参数曾全服统一,全门弟子同时打同一只怪,刷新点人满为患,参数随机化就是为分流而设计。进度计数曾用完成标记不用数量,收集类任务交一半也算完成,计数与需求数值比较是硬校验。宝匣曾可重复触发,十环完成后重复提交第十环又开一次宝匣,完成标记与提交入口双重拦截,奖励出口必须带状态闸门。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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