login 与 setday 是玩家生命周期每日循环的两个入口:login 在每次登录触发,setday 在每天首次登录触发,跨天的 resetday 则覆盖零点在线的场景。三个触发组合起来才能把"每日一次"的语义写对,单靠任何一个都有漏洞。
---玩家登录触发
function login(actor)
sendmsg(actor, 1, "欢迎回到玛法大陆")
local mail = loadOfflineMail(actor)
if mail and mail.count > 0 then
sendmsg(actor, 1, "有 " .. mail.count .. " 封未读邮件")
end
end
---每天首次登录触发
function setday(actor)
setplayvar(actor, "HUMAN", "今日已领", 0, 0)
setplayvar(actor, "HUMAN", "当日副本次数", 0, 1)
sendmsg(actor, 1, "新的一天,签到与日常已刷新")
end
login 承担每次登录都要做的欢迎与状态同步,setday 承担每日变量的重置,两者的触发频率不同:小退重登只走 login 不走 setday。每日重置的逻辑全部放 setday 是铁律,放 login 里会被频繁重登反复触发,放 resetday 里会漏掉当天不上线的玩家。
---跨天触发:零点在线的玩家也会进入
function resetday(actor)
setplayvar(actor, "HUMAN", "今日已领", 0, 0)
sendmsg(actor, 1, "新的一天开始了,日常已刷新")
end
零点在线的玩家不重新登录,setday 不会触发,resetday 专门补这个缺口:零点引擎对在线玩家逐个触发,每日变量的重置在跨天时同样生效。三触发组合的判定顺序:login 管同步、setday 管首登重置、resetday 管在线重置,重置逻辑在 setday 与 resetday 里各写一份是这套体系的冗余设计,两处必须保持一致。
跨天时刻在线玩家的 resetday 触发完成率监控,漏触发的玩家会在白天发现自己日常没刷新。
每日重置的变量曾经在 setday 里清了 A 组、在 resetday 里清了 B 组,两处不同步导致部分变量只在特定路径刷新,重置清单收敛成一张共表后两个触发体遍历同一张表执行。零点的 resetday 触发风暴(全服在线玩家同一秒触发)曾经压垮当秒的处理,引擎的触发本身有排队,业务体重了才会放大延迟。
登录触发的执行体要控制在轻量:邮件数查询、离线收益结算可以延后到玩家打开对应界面时再算,登录的阻塞时长直接拉高进图延迟。每日重置的变量清单集中管理,新增每日类变量必须在重置表登记,代码评审对这一条零容忍。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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