切磋是玩家之间切磋武艺的和平方式:不红名、不掉落、死了不掉经验,胜负只在双方的名誉之间。决斗的协议要点是邀请的双向确认、场地的划定与胜负的裁决规则——切磋的体面在于规则的事先约定。
---决斗邀请:30 秒确认窗口
function Duel.invite(actor, targetName)
local player = class(actor)
if not player then return false end
local target = getplayerbyname(targetName)
if not target then return false end
if not Duel.inRange(actor, target, 5) then
sendmsg(actor, 1, "走近些再发起切磋(5 格内)")
return false
end
-- 对方的决斗确认窗口
local key = "DuelFrom_" .. actor
setplayvar(target, "HUMAN", key, os.time(), 0)
sendmsg(target, 1, actor .. " 发来切磋邀请,30 秒内回复")
sendmsg(actor, 1, "切磋邀请已发出,等待对方应答")
return true
end
决斗的邀请三重校验:5 格内的距离(对着半个地图发邀请是骚扰)、双方都空闲(交易与副本中不可邀请)、30 秒的确认窗口——过时的邀请自动作废,不发突袭式的对抗。邀请的发起会记录发起人,应答的接口凭这个记录校验,伪造的应答无处对号。
---playdie: 切磋中的死亡走决斗裁决
function Duel.judge(self, hiter)
local player = class(self)
if not player then return end
if not Duel.inDuel(self, hiter) then return end
-- 切磋死亡:无掉落、无 PK 值、原地满血复活
humanhp(self, "=", self:GetMaxHp())
mapmove(self, self.mapId, self.x + 1, self.y, 0)
sendmsg(nil, 1, "切磋结果:" .. hiter:GetName() ..
" 战胜了 " .. self:GetName())
Duel.clear(self)
Duel.clear(hiter)
end
切磋的死亡走专属裁决:不掉落、不加 PK 值、原地满血复活,胜负的播报对全服可见——切磋的荣誉是公开的,代价是零。三局两胜的进阶模式:连续切磋三场先胜两场者为赢,胜负的场次在双方的头顶计数显示。决斗的冷却:同一对手 10 分钟内只能再次邀请一次,防骚扰的输赢反复刷。切磋的场地边界:出圈(距离超过 15 格)判负,绕着跑拖延的战术被规则终结。
决斗的发起量与应答率的统计,应答率反映切磋功能的社交健康度;切磋死亡与 PK 死亡的分流核对,裁决的走错(切磋掉了装备)是最严重的事故。
切磋的判定曾经在攻城战内也生效,战场上的切磋邀请成了骚扰工具,区域的白名单过滤。三局两胜的计数曾经不重置,上一次的胜场累计到下一次,场次随新的切磋重置。满血复活曾经在死亡掉落的结算之后,顺序颠倒让掉落先发生,裁决的分支提前到掉落之前。
切磋的豁免与结算规则在切磋界面公示,规则的透明让输得起也赢得体面。切磋的观战功能允许第三人称围观,胜负的播报带围观的人数。切磋的排行榜按胜率与场次双维度排名,武力的社交化积累。
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