共收录 385 篇技术干货,持续自动更新(最新:2026-09-28)。支持方向标签筛选,是全站 Lua / 996 引擎知识的检索入口。
底层原理 同参数重复调用是脚本热点的常见根源:装备战力合成、称号加成汇总,每个请求都从头算一遍。记忆化在函数外面包一层缓存:参数…
底层原理 Lua 单线程执行没有真并发,但引擎的定时器与触发器在同一帧内交错执行,逻辑上的"读改写"序列会被插入的回调打断:A …
底层原理 Lua 5.1 没有位运算符,但 32 个布尔标记(活动报名、红名状态、副本进度开关)不需要 32 个变量:一个数字的…
底层原理 取表长度的规则:从下标 1 开始找连续段,停在第一个 nil,返回断点前一位。表中间有洞(跳号赋值或中途置 nil)时…
底层原理 祭坛围一圈火把、世界BOSS周身一圈水晶,这类环绕阵列需要等角度分布坐标:圆心 (cx, cy)、半径 r、数量 n,…
底层原理 存档在写入与传输中可能因意外损坏,读档前需要一道完整性判定。校验和的思路:把数据逐字节累加压缩成一个整数指纹,读档时重…
底层原理 埋点高频采集让统计量失控:一千人在线每秒一条延迟上报,一分钟六万条,聚合成本超过业务本身。降采样在入口处按固定窗口归并…
底层原理 定时任务需要按到期时间排序执行:最早到期的先执行。朴素做法遍历全部任务找最早的 O(n);小顶堆(二叉堆)把最早到期的…
底层原理 循环队列用数组实现时队首出队需要整体移位 O(n);环形链表把尾节点指向头节点形成闭环,出队入队都只改指针指向,常数成…
底层原理 找数组中"和最大的连续 k 个元素"这类问题,朴素做法对每个起点遍历 k 个元素求和——O(n 乘 k)。滑动窗口利用…
底层原理 判断 100 万个玩家 ID 中哪些出现过,用 Lua 表存储需要 100 万个键值对约 50MB 内存。位图法用一个…
底层原理 从 N 个活动中选出互不重叠的最大数量子集——贪心算法按结束时间排序后依次选择:每次选结束最早的,腾出最多的时间给后续…
底层原理 地图连通区域检测(哪些格子可以互相到达)用 DFS(层数优先搜索):从起点递归访问所有相邻的未访问格子,每访问一个标记…
底层原理 对数组的区间 [a, b] 内所有元素加 V,朴素做法遍历区间逐个加——区间大时 O(b-a) 不可接受。差分数组将区…
底层原理 临时队伍的社交转化需要追踪"谁和谁组过队"——这是一个图结构问题:玩家是节点、组队关系是边。用邻接表实现组队图谱:pa…
第 16 / 26 页 · 共 385 篇