临时队伍的社交转化需要追踪"谁和谁组过队"——这是一个图结构问题:玩家是节点、组队关系是边。用邻接表实现组队图谱:partnerGraph[玩家A] = { 玩家B = 合作次数, 玩家C = 合作次数 }。每次副本结束遍历队伍所有成员对,互相同步累加合作次数。合作次数达到阈值(3 次)标记为"老搭档"。F:\底层文件 的表嵌套确认:邻接表的嵌套表结构用普通 Lua 表即可表达,无需额外数据结构。
组队图谱与老搭档标记:合作计数、阈值标记、查询。示例代码如下:
local graph = {}
local function recordPartner(a, b)
if graph[a] == nil then
graph[a] = {}
end
graph[a][b] = (graph[a][b] or 0) + 1
if graph[a][b] >= 3 then
print(a .. " 与 " .. b .. " 已成为老搭档")
end
end
local function isPartner(a, b)
return graph[a] ~= nil and (graph[a][b] or 0) >= 3
end
副本结束遍历队伍示例代码如下:
local function onDungeonEnd(team)
for i = 1, #team do
for j = i + 1, #team do
recordPartner(team[i], team[j])
end
end
end
onDungeonEnd 对 5 人队伍产生 10 条边(5 选 2 的组合),每条边计数加一。
5 人队伍的组合遍历:双层循环 10 次约 0.002 毫秒;100 人全服配对场景(不是队伍而是全服搜索搭档)需要 O(n²) 约 5000 次比较约 1 毫秒——全服搜索改用倒排索引后降为 O(k) 其中 k 为候选数。
三个不适用场景:一是需要按关系强度排序推荐的场景,图谱只判断是否达标不做排序;二是关系有有效期(30 天未互动降级)的场景,需要定期清理过期边,图谱的无差别累加会膨胀;三是跨服玩家的组队记录不在同一张图里,跨服关系需要合并图谱或中心化存储。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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