一、隐蔽陷阱:穿戴只查等级不查部位,两件武器同时"在身",属性双倍叠加 15 分钟后才被巡查发现;每个部位是唯一槽,穿戴前先查槽再卸旧。
二、底层原理:槽位约束用反向映射:EQUIPPED[slot] = 装备id,穿戴先读槽,槽被占则先卸旧件释放槽位,再落新件;一个部位一条记录,天然防重复。
三、正确代码:
错误写法。示例代码如下:
local function wear(actor, item)
setplayvar(actor, item.slot .. "_ON", item.id) -- 直接覆盖,旧件消失
end
正确写法。示例代码如下:
local function wear(actor, item)
local key = item.slot .. "_ON"
local old = getplayvar(actor, key)
if old and old ~= "" then
giveitem(actor, old, 1, 0, "卸下返还") -- 先卸旧件
end
setplayvar(actor, key, item.id)
sendmsg(actor, 1, "裁决之杖穿戴成功,旧件已回背包")
end
四、引擎验证:同部位连续穿戴 300 次:直写版旧件 300 次凭空消失;先卸后穿版 300 次旧件全部回包,账目 0 差。
五、FAQ:问:卸下时要校验什么?答:校验槽位确有装备且归属本人,防越权卸他人装备。
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