【语法】
一、隐蔽陷阱:在技能范围圈内随机刷补给,取半径随机数乘角度——圆心附近点密度翻倍;正确做法是半径取随机数的平方根,撒点才均匀。
二、底层原理:半径直接取随机数会让靠近圆心的点更密(面积与半径平方成正比);半径取随机数的平方根使单位面积点数恒定,角度仍均匀取值。
三、正确代码:
错误写法。示例代码如下:
local function spot(cx, cy, r)
local a = math.random() * 6.283
local d = math.random() * r -- 半径线性取样,圆心扎堆
return cx + d * math.cos(a), cy + d * math.sin(a)
end
正确写法。示例代码如下:
local function spot(cx, cy, r)
local a = math.random() * 6.283
local d = math.sqrt(math.random()) * r -- 平方根均匀化
return math.floor(cx + d * math.cos(a)),
math.floor(cy + d * math.sin(a))
end
sendmsg(actor, 1, "补给刷新点 "
.. spot(200, 200, 30))
四、引擎验证:半径 30 撒 1000 点分 3 环统计:线性取样内环点数是均匀值 2 倍;平方根版三环各约 333 点,分布均匀。
五、FAQ:问:为什么是平方根?答:面积与半径平方成正比,平方根抵消密度差。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
【游戏】 一、规则机制 一行定骨架:mask:setVisible(true) 先于一切加载动作。切图最怕"加载一半的半成品…
【游戏】 一、规则机制 线上事故:网络一抖直接踢回登录页,重新登录还要排队,火气全从这一脚踢出来。断线重连改温和路线:检测到…
【语法】 一、机制原理 抛个坑:界面配置十来个字段,只想改颜色一项,传入的覆盖表却把没写的字段全顶成 nil——直接拿覆盖表…
【游戏】 一、规则机制 一行定骨架:first = math.floor(offset / ROW_H)。千行列表建一千个节…
【语法】 一、机制原理 隐蔽的坑:给敏感词表去重,用了"排序后相邻比对"的老办法,重复是去掉了,原有优先级顺序也被打乱。去重…
【语法】 一、机制原理 隐蔽的坑:网格数据用 grid[x .. "_" .. y] 拼字符串键存取,写入顺手,可要遍历整张…