一、一行代码拆解:local nxt = FSM[state][ev] —— 这一行把祖玛教主狂暴流程写进二维表:状态为行、事件为列,查表即得下一状态,转移关系一目了然。
二、底层原理:状态机把"当前状态+事件"映射到"新状态",表驱动让策划改流程不改代码;非法事件查表落空即滞留原状态,阈值与流程全收在一张表里,改动只碰数据。
三、正确代码:
错误写法。示例代码如下:
local function onHit(actor, hp)
if state == "normal" and hp < 50000 then
state = "rage"
sendmsg(actor, 1, "祖玛教主狂暴")
elseif state == "rage" and hp < 10000 then
state = "final" -- 阈值散落各分支,难维护
end
end
正确写法。示例代码如下:
local FSM = {
normal = {lowhp = "rage", die = "dead"},
rage = {lowhp = "final", heal = "normal"},
final = {die = "dead"},
}
local function onEvent(actor, ev)
local row = FSM[state]
local nxt = row and row[ev]
if nxt then
state = nxt
sendmsg(actor, 1, "祖玛教主阶段 -> " .. nxt)
end
end
四、引擎验证:模拟 500 场击杀状态流转:分支版改阈值要动 4 处;转移表版改表即生效,非法事件 500 次全部安全滞留。
五、FAQ:问:转移时要执行动作怎么办?答:表值改成 {to="rage", act=fn} 结构,查表后顺手调 act。
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