竞技场观战只显示血条变化:观众看不到技能释放、伤害数值与连击信息,观战体验远不如直接参战。观战数据流封装:参战者的关键动作(技能释放、暴击、连击)实时推送给观战者,推送频率按观战人数自适应调节防止带宽爆炸。
观战注册与实时推送:动作采集、频率控制。示例代码如下:
local spectators = {}
local function addSpectator(actorName, matchId)
spectators[matchId] = spectators[matchId] or {}
table.insert(spectators[matchId], actorName)
end
local function pushAction(matchId, action, detail)
local list = spectators[matchId]
if list == nil then
return
end
local msg = action .. "|" .. detail
for _, name in ipairs(list) do
local actor = getplayerbyname(name)
if actor then
sendmsg(actor, 1, msg)
end
end
end
频率自适应示例代码如下:
local function adjustPushRate(matchId)
local count = #spectators[matchId]
if count > 100 then
return 500
elseif count > 50 then
return 200
end
return 100
end
spectators 以对局 ID 为键存储观战者列表,addSpectator 注册后 pushAction 向该对局的全部观战者推送动作消息。adjustPushRate 按观战人数动态调整推送间隔(100 人以内 100ms、超 100 人 200ms、超 500 人 500ms),观战人数越多推送间隔越长防止带宽爆炸。
观战数据流踩过三个坑:一是观战者中途退出后仍在推送列表中,推送时 getplayerbyname 返回 nil 不清理导致列表膨胀,推送前判空并移除离线者;二是推送频率固定不随观战人数调整,500 人观战时每秒 500 条消息打满带宽,自适应频率按人数分档调节;三是竞技场结束时观战列表没有清空,下一场对局的推送发给了上一场的观战者。
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