强化失败全部打水漂会让玩家在四加五这道坎前流失。保底返还设计:失败返还百分之六十的黑铁矿与全部手续费的一半,期望损失可控,返还物直接可用于下次强化,形成资源内循环——返还物打转,不掏新钱。
强化失败按配置比例返还材料与手续费,返还走背包即领即用。actor是字符串,转对象后结算返还。
local RETURN_RATE = { ore = 60, fee = 50 }
local function refundOnFail(actor, oreCost, feeCost)
local player = class(actor)
local backOre = math.floor(oreCost * RETURN_RATE.ore / 100)
local backFee = math.floor(feeCost * RETURN_RATE.fee / 100)
if backOre > 0 then
giveitem(actor, "黑铁矿石", backOre)
end
if backFee > 0 then
giveitem(actor, "金币", backFee)
end
sendmsg(actor, 0, "强化失败,返还黑铁矿石" .. backOre .. "个、金币" .. backFee)
end
把成功率与返还率代入期望损失公式,算出每次强化的净损耗,校验其落在设计区间。
local function expectedLoss(successRate, oreCost, feeCost)
local failRate = 1 - successRate
local loss = failRate * (oreCost * (1 - RETURN_RATE.ore / 100) + feeCost * (1 - RETURN_RATE.fee / 100))
return math.floor(loss)
end
万次模拟的净损耗均值与公式偏差小于百分之一;返还物品的入包成功率单独统计。上线后看四加五关卡的尝试次数分布,人均尝试低于三次说明返还还是太薄,逐步上调至七成。
返还的黑铁矿石纯度要用最低档,返还高纯度矿等于把强化变成洗矿玩法,经济侧已经吃过一次亏。期望损失公式里的成功率要用实际生效概率,含祝福必成等修正后的综合值,用基础概率算出的期望全是错的。返还走giveitem在背包满时静默失败,返还物合并成邮件二次兜底,两条路径的金额要对账。返还比例上调前先算期望损耗的下限,净损耗低于强化收益的三成时,强化就变成无风险刷级。
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