沃玛教主被击杀后四小时原地重生,重生前一分钟全服预告,教主重生点位在窝点周围五格内随机偏移,蹲点守尸的策略失效。触发设计覆盖死亡登记、重生预告、随机落位三个环节,全部由真名触发与定时器驱动。重生的随机偏移让每次教主降临的位置都有变数,野外争夺从固定蹲守变成动态追逐。
killmon 触发识别沃玛教主被击杀,记录死亡时间戳并挂四小时的重生定时器,击杀者行会随公告昭告全服。
function killmon(actor, monName)
if monName ~= "沃玛教主" then return end
setsysvar("WOMA_DEAD_TS", os.time())
setontimerex(204, 14400)
local p = class(actor)
sendcentermsg("沃玛教主已被 " .. p:GetName() .. " 讨伐,4 小时后将再度降临")
end
重生定时器到期前派生预告,重生时教主在窝点周围随机偏移落位,坐标偏移量按五格半径取随机值,避免固定点位被蹲守。
setontimerex(205, 14340)
function ontimer205()
sendcentermsg("沃玛教主 60 秒后重生,各位勇士准备")
setontimerex(206, 60)
end
function ontimer206()
local ox = math.random(-5, 5)
local oy = math.random(-5, 5)
genmon("沃玛教主", 255 + ox, 180 + oy, 1)
end
重生链路验证死亡登记、14340 秒预告、14400 秒重生三段时序;落位偏移统计一百次重生坐标,全部落在窝点五格半径内;重启后重生排期从状态键恢复不丢失。监控教主的重生间隔波动与击杀间隔,间隔被压缩说明有脚本在卡重生判定。重生时段的在线聚集数单列统计,聚集峰值与预告时刻的关联反映预告触达效率。
genmon 的偏移坐标写成了负数,教主刷新到了地图边界外,坐标生成后先做边界裁剪再落位。重生排期只挂了定时器没写状态键,服务器在排期内重启后教主永久消失,状态键与定时器双轨登记。预告与重生之间玩家下线再上线,预告重复弹出,预告状态按场次去重。教主重生点位固定在窝点中心,蹲点队伍掐秒守尸,随机偏移加上视野警戒圈才让击杀回归野外争夺。偏移半径五格是按窝点地形测算的安全值,太小躲不开AOE,太大让争夺失去焦点。
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