沙巴克守城最怕城防形同虚设:城墙上没箭、城门后没药、守军没人指挥补给。军备库玩法把城防物资做成一套捐献与分发体系:行会成员捐献箭矢、城门维修材料、战场药剂充实军备库,攻城战时由城主按配额分发到城头。捐献有回报、分发有规矩,城防才有战斗力。
三类物资按战略价值折算军备点:箭矢十点一捆、维修木材二十点一组、战场药剂三十点一瓶;捐献进库即时入账并按周结算捐献榜,榜上前列获得城主发放的荣誉嘉奖。示例代码如下:
-- 军备库:物资捐献
local player = class(actor)
local SUPPLY_VALUE = {["箭矢"] = 10, ["维修木材"] = 20, ["战场药剂"] = 30}
local function donateSupply(player, itemName, count)
local value = SUPPLY_VALUE[itemName]
if value == nil then
sendmsg(player, 1, 0, "军备库只收箭矢、木材与战场药剂。")
return
end
local pts = value * count
local stock = tonumber(getsysvar("Vault_" .. itemName) or 0)
if stock + count > 2000 then
sendmsg(player, 1, 0, itemName .. " 库存已满 2000,暂时无需捐献。")
return
end
setsysvarex("Vault_" .. itemName, stock + count, true)
setplayvar(player, "HUMAN", "SupplyPts", tonumber(getplayvar(player, "HUMAN", "SupplyPts") or 0) + pts, true)
sendmsg(player, 1, 0, "捐献成功,获得军备点 " .. pts .. "。")
end
攻城战时守方成员凭守城身份领取配额:每人每场限领军械一份、药剂两瓶;分发全程记审计账,战后剩余物资回库,被领未用的物资凭战报返还。示例代码如下:
-- 战时分发:配额与审计
local player = class(actor)
local function claimSupply(player, inSiege)
if not inSiege then
sendmsg(player, 1, 0, "非攻城时段,军械不开放领取。")
return
end
local claimed = tonumber(getplayvar(player, "HUMAN", "SiegeClaimed") or 0)
if claimed >= 1 then
sendmsg(player, 1, 0, "每场限领一次军械。")
return
end
local arrows = tonumber(getsysvar("Vault_箭矢") or 0)
if arrows < 5 then
sendmsg(player, 1, 0, "箭矢库存不足,请后方加急捐献!")
return
end
setsysvarex("Vault_箭矢", arrows - 5, true)
giveitem(player, "箭矢", 5)
setplayvar(player, "HUMAN", "SiegeClaimed", 1, true)
sendmsg(player, 1, 0, "领取成功:箭矢 5 捆,守好城墙!")
end
验证三条链路:捐献折算与库存上限、战时配额一人一次、战后审计账与库存对得上。物资消耗与城门耐久的关联曲线用于调平衡:城门掉血速度与箭矢消耗比长期偏离,说明守方输出结构失衡。运营看三个数:捐献参与率、战时领取率、物资结余率,捐献参与率低于两成把捐献军备点与商城兑换挂钩,让后勤英雄有实际回报。
捐献曾不设库存上限,攻城前一晚行会疯狂囤箭矢,上线即胜负已定,库存上限与配额同时起作用才有攻防悬念。分发权限曾放宽到攻方细作,军械直接资敌,领取身份与城墙守备位绑定。审计账最初战后不结,剩余物资去向成谜引发贪污传闻,战报自动结账、结余回库,透明的账本才是行会管理的中枢。
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