升级、成就、活动、邮件奖励同时触发时,五个弹窗接连砸脸,玩家连点跳过把重要信息也一起跳了。弹窗队列把并发弹窗改成有序排队,同类合并,重要优先,界面秩序立刻恢复。
DialogQueue = { list = {}, showing = false }
function DialogQueue.push(dialog)
for _, d in ipairs(DialogQueue.list) do
if d.mergeKey and d.mergeKey == dialog.mergeKey then
d.count = (d.count or 1) + 1
return
end
end
dialog.priority = dialog.priority or 5
table.insert(DialogQueue.list, dialog)
table.sort(DialogQueue.list, function(a, b)
return a.priority < b.priority
end)
DialogQueue.pump()
end
带 mergeKey 的同类弹窗自动合并计数,比如连领三个奖励合成一个汇总弹窗。入队后按优先级排序,付费确认类优先级最高,纯通知类排在队尾。
function DialogQueue.pump()
if DialogQueue.showing then return end
local next = table.remove(DialogQueue.list, 1)
if not next then return end
DialogQueue.showing = true
DialogRender(next, function()
DialogQueue.showing = false
DialogQueue.pump()
end)
end
当前弹窗关闭才弹下一个,回调驱动串行展示。玩家点击快速跳过时跳过的是展示动画而非弹窗本身,重要确认类弹窗禁用跳过键。队列长度上限 20,超出丢弃最低优先级的纯通知类并合并成一条聚合提示。弹窗展示用 GUI:addOnClickEvent 绑定确认回调,关闭动画用 SL 缓动收尾。
弹窗连击次数与跳过率埋点统计,合并逻辑把高峰弹窗量压掉七成。
合并键的设计有过一次返工:早期同源合并把两个不同奖励的领取弹窗并成一条,玩家以为只发了一份奖励,客诉两小时,合并键的粒度从按系统改成按奖励批次。队列上限裁剪时丢错了对象,把付费确认弹窗丢了,优先级比较器加上不可丢弃标记后收口。
队列的展示节奏也有讲究,两个弹窗之间留三百毫秒的间隔,切换不再是生硬的连跳,视觉上有呼吸感。优先级相同的时候按入队顺序稳定排序,排序器里带时间戳保证确定性。弹窗内容支持富文本与道具图标混排,奖励类弹窗的图标点击可以查看道具详情,信息层级在弹窗内部也能下钻。队列的持久化让断线重连后未展示的弹窗不丢失,玩家不会因为一次掉线错过重要通知。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
设计初衷 离线挂机收益不设折损时出现荒诞对比:挂机一周的收益超过手玩三天,勤奋上线变成劣势行为,日常玩法的参与率被自己的离线…
设计初衷 连续登录奖励的断签规则是留存系统的双刃剑:零容忍时,一次出差就清零 29 天连击,玩家的愤怒远超奖励本身的价值;无…
设计初衷 面板战力 50000 的玩家在竞技场打不过 38000 的对手——面板公式与实战表现的偏差超过两成时,玩家的信任崩…
底层原理 全量深拷贝保证整个隔离,但代价随数据规模线性放大:一张 500 键、三层嵌套的配置表,全深拷贝 2.1ms——热路…
底层原理 直接删除(表置 nil、清变量)是不可逆操作:删错一个玩家的邮件配置,找回只能靠备份。软删除把删除拆成两步:先打删…
底层原理 所有异常一股脑 pcall 加严重告警,结果告警系统被“材料不足”这类正常业务拒绝淹没——真正的系统故障反而被噪音…