任务奖励写着“强化石×3”,玩家不知道值不值得跑一趟。奖励预览把物品换算成战力与金币参考值展示在任务接取页,跑图成本与收益同屏对比,选择权交还玩家。
物品参考价表驱动换算,任务页渲染预计收益与推荐等级,收益低于跑图成本的标灰提示。参考数据由服务端下发,前端只渲染。
local REF = {}
SL:RegisterLuaNetMsg(8401, function(data)
REF = data.table or {}
end)
local function renderPreview(rewards)
local total = 0
for _, r in ipairs(rewards) do
local ref = REF[r.item] or 0
total = total + ref * (tonumber(r.num) or 0)
end
GUI:setText(previewLabel, "预计收益约" .. total .. "金币")
GUI:setVisible(lowTag, total < 3000)
end
选中任务即时刷新预览,切换任务不清空上一条的内容直到新数据到达,避免闪空。
GUI:addOnClickEvent(taskList, function()
local sel = getSelectedTask()
if sel == nil then return end
renderPreview(sel.rewards)
SL:SendNetMsg(8402, { tid = sel.id })
end)
SL:RegisterLuaNetMsg(8403, function(data)
renderPreview(data.rewards)
end)
十件套奖励的换算金额与运营指导价表逐项核对;空奖励任务展示零收益并置灰接取按钮。埋点预览展示与接取转化的关系,标灰任务的接取率下降是正常疏导,降为零则参考价失真。
REF参考价表由服务端下发,下发时机早于首次渲染即可,晚到的表不回刷已渲染预览,用户感知不到差异。物品名做键要与奖励串的名字逐字一致,一字之差参考价取零。标灰阈值三千金币是比奇省到毒蛇山谷的跑图成本估算,各地图成本不同就按任务发布地取值。低收益不等于不能接,标灰只标灰按钮不禁止接取,劝退式设计会挨骂。
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