攻城战前五分钟是切图洪峰:上千玩家涌向沙巴克,每个角色切图都要重建视野列表、重载地面物件,创建销毁的抖动让高峰期卡成幻灯片。对象复用把切图期的各类对象放进池子循环使用,创建次数降九成,切图耗时从八百毫秒压到两百毫秒。
视野列表、临时变量包、拾取容器三类高频对象进入池子:切图时不销毁而是还池,新切图从池中取用并重置状态,池空才新建。示例代码如下:
-- 对象池:取用与归还
local pools = {}
local function acquire(kind)
local pool = pools[kind]
if pool == nil then
pool = {free = {}}
pools[kind] = pool
end
local obj = table.remove(pool.free)
if obj == nil then
obj = {kind = kind, inited = false}
end
return obj
end
local function release(kind, obj)
obj.inited = false
local pool = pools[kind]
pool.free[#pool.free + 1] = obj
end
对象还池前必须清干净脏数据:引用清空、计数归零、临时标记复位;取用方也做一次初始化校验,双保险防止上一位使用者的数据串到下一位。示例代码如下:
-- 还池清场:脏数据防线
local player = class(actor)
local function releaseViewList(player, viewObj)
for i = 1, #viewObj.list do
viewObj.list[i] = nil
end
viewObj.count = 0
viewObj.dirty = false
release("viewlist", viewObj)
end
local function acquireViewList(player)
local viewObj = acquire("viewlist")
if viewObj.count ~= 0 or #viewObj.list ~= 0 then
sendmsg(player, 1, 0, "系统检测到数据残留,已强制清空。")
viewObj.count = 0
viewObj.list = {}
end
viewObj.inited = true
return viewObj
end
压测脚本模拟一千次连续切图:对象创建次数从一千降到八十以内,切图平均耗时从八百毫秒降到两百一十毫秒,无残留数据串场。池水位监控取池深峰值,峰值接近池容量上限时动态扩池,上限两百防失控。线上对比切图高峰期的卡顿投诉量与切图耗时分布,两百分位以上的慢切图逐个回溯是取池等待还是初始化超时。
对象池初版只还不清,上一位玩家的小地图标记出现在下一位视野里,玩家以为闹鬼,还池清场加取用校验双保险后绝迹。池曾按角色独立建池,一千个角色一千个池子等于没复用,池必须按类型全局共享。切图洪峰曾把池一次撑到五千个对象,内存不降反升,池深上限加逐出策略,长期闲置对象直接销毁还给系统。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
实战应用:用在哪里 蜈蚣洞深处的黑暗区域是老传奇最经典的压迫感来源:没有火把,屏幕只剩身边一圈微光,黑暗里随时窜出钳虫。视野…
实战应用:用在哪里 行会管理层每周要给成员发福利邮件,一封封发到崩溃。邮件撰写面板支持附件拖拽与群发名单:从背包把物品拖进附…
实战应用:用在哪里 顶级装备直接掉落太破坏生态,长期不掉又让人绝望。碎片兑换把屠龙这样的神器拆成六十块碎片:野外精英怪概率掉…
实战应用:用在哪里 沙巴克守城最怕城防形同虚设:城墙上没箭、城门后没药、守军没人指挥补给。军备库玩法把城防物资做成一套捐献与…
实战应用:用在哪里 金币靠打、元宝靠充,两种货币一旦混在一个变量里记账,对不上账的时候谁都说不清。货币钱包把金币、元宝、绑元…
实战应用:用在哪里 每个在线客户端都要定时发心跳保活,一万在线就是每秒上百个心跳包,其中九成来自挂机与后台窗口。心跳分级按客…