行会的等级是集体的成长线:建设度靠全帮的日常捐献与任务累积,等级解锁仓库的格数、攻城的资格、行会商店的货架。行会升级把「一起玩」变成「一起变强」,集体的投入有看得见的回报。
---行会建设度的汇入
function Guild.addBuild(actor, amount)
local player = class(actor)
if not player then return false end
local gid = getplayvar(actor, 2, "GuildId")
if not gid or gid == "" then
sendmsg(actor, 1, "加入行会后才能捐献")
return false
end
local g = Guild.of(gid)
g.build = g.build + amount
-- 个人贡献同步累积
local pt = tonumber(getplayvar(actor, 2, "GuildPoint")) or 0
setplayvar(actor, "HUMAN", "GuildPoint", pt + amount, 1)
sendmsg(actor, 1, "建设度 +" .. amount .. ",个人贡献 +" .. amount)
return true
end
建设度的来源三条腿:每日捐献金币按 1 比 1 折算、行会任务按完成度批量入账、击杀行会目标 BOSS 一次性大额。集体的建设度与个人的贡献双账并行——行会升级用的是集体的账,个人在行会商店的消费用的是自己的账,两条账的分工让「我为行会做了多少」与「我能换什么」各有归属。
---行会升级:等级与权益的解锁
local GUILD_LEVELS = {
{ lv = 2, need = 100000, perk = "仓库 150 格" },
{ lv = 3, need = 300000, perk = "攻城资格" },
{ lv = 4, need = 800000, perk = "行会商店二货架" },
{ lv = 5, need = 2000000, perk = "守护兽上限 +1" },
}
function Guild.checkLevel(gid)
local g = Guild.of(gid)
for i = #GUILD_LEVELS, 1, -1 do
local cfg = GUILD_LEVELS[i]
if g.level < cfg.lv and g.build >= cfg.need then
g.level = cfg.lv
QF_Broadcast("「" .. g.name .. "」升到 " ..
cfg.lv .. " 级行会,解锁:" .. cfg.perk)
return true
end
end
return false
end
升级的权益阶梯四级:二级解锁仓库扩容、三级解锁攻城资格(沙巴克的门票是行会的等级门槛)、四级开商店的第二货架、五级加守护兽的上限。升级的全服播报是行会的高光时刻,等级的排名榜让行会之间的追赶有目共睹。降级的保护:行会的活跃度长期低迷不降级只冻结权益,惩罚的鞭子不如保留的期待——解散与重建的漏洞(刷等级)由会长的绑定与冷却堵住。升级的节奏设计是行会生态的调节器:三级攻城门槛让二级行会有奔头,200 万建设度的五级是服务器头部行会的月度目标。
行会等级的全服分布统计,卡级的行会群提示建设度的产出需要校准;建设度的来源占比监控,捐献与任务的比重失衡即调曲线。
建设度的捐献曾经被金币通胀灌水,改版的折算按行会基金的实际到账。升级的检查曾经只在捐献时触发,任务的批量入账错过了升级的结算,入账的统一入口收口。权益的解锁曾经不生效,三级解锁的攻城资格没写入行会的属性表,权益的结算与广播绑在一个事务。
建设度的曲线与行会的目标进配置,合服后的等级取两服的较高值。权益的清单在行会面板全量展示,下一级的差额可视化驱动捐献的热情。行会的排行榜按等级与建设度双维度排序,集体荣誉的多面呈现。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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