角色数据与订单数据曾共用一套备份,订单回滚时把角色也卷了回去,玩家充了钱角色却回到三天前。异库备份把角色与订单拆成两条独立备份链:各自全量加增量,各自的恢复流程互不影响,一笔订单的问题不再波及角色数据。
角色链与订单链各自全量备份加每日增量,备份时间戳独立;任一链回滚不影响另一链的数据一致性。示例代码如下:
-- 异库备份:双链分离
local player = class(actor)
local BACKUP_CHAINS = {"char", "order"}
local function runBackup(player, chain)
local ts = os.date("%Y%m%d%H")
setsysvarex("Bak_" .. chain .. "_" .. ts, 1, true)
setplayvar(player, "HUMAN", "LastBak_" .. chain, ts, true)
sendmsg(player, 1, 0, chain .. " 链备份完成,时间点 " .. ts .. "。")
end
local function backupAll(player)
for _, chain in ipairs(BACKUP_CHAINS) do
runBackup(player, chain)
end
end
订单链回滚时角色链保持当前状态,回滚后跑一致性核对:比对回滚时间点后的订单与角色资产变动,补发因回滚丢失的已完成充值。示例代码如下:
-- 恢复隔离:回滚与补差
local player = class(actor)
local function restoreOrderChain(player, rollbackTs)
setsysvarex("OrderRollback", rollbackTs, true)
local lost = 0
local flow = getplayvar(player, "HUMAN", "RechargeFlow") or ""
for item in string.gmatch(flow, "[^;]+") do
local no, ts, amount = string.match(item, "([^|]+)|([^|]+)|(.+)")
if tonumber(ts) > rollbackTs then
lost = lost + tonumber(amount)
sendmail("#" .. (getbaseinfo(player, 3) or ""), 8021, "回滚补差",
"检测到回滚后完成的充值,已自动补发。", "元宝#" .. amount .. "#0")
end
end
sendmsg(player, 1, 0, "回滚补差完成,补发 " .. lost .. " 元宝。")
end
验证三条链路:角色链单链回滚不影响订单数据、订单链回滚后补差流程完整、双链同时回滚的一致性核对零差异。备份窗口错开排程:角色链凌晨两点、订单链凌晨三点,避免备份任务撞车。线上监控双链的备份成功率与补差金额月度趋势,补差金额持续走高说明订单与角色的对账有缺口,优先修复对账而不是扩大补差。
双链的时间戳曾共用一个变量互相覆盖,恢复时用错时间点,链级时间戳独立是分离的前提。补差曾只补充值不补消耗,玩家回滚期间花掉的元宝没退,消耗流水也纳入补差计算。备份任务曾与合服任务重叠执行,备份出的是合并中的中间态数据,备份排程读取全局维护日历避开大事件窗口。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
学员常见误区 Lua函数可返回多个值,学员用固定变量数接收时如果变量少于返回值,多余返回值被静默丢弃;如果变量多于返回值,多…
设计初衷 行会建筑的死穴是一次全解锁:会员没有逐步建设的过程感。梯度设计让每栋建筑都有前置条件和资源门槛。 数值模型 建筑分…
设计初衷 婚姻系统的属性加成是社交玩法的经济锚点:加成太弱没人结婚,太强则"为了属性被迫结婚"扭曲了社交本质。婚姻边界的设计…
设计初衷 宝箱类玩法的信任危机都源于同一句话:"概率是不是骗人的。"期望公示把概率从事后争议变成事前契约:奖池概率表全量公示…
设计初衷 流拍物(拍卖未成交的退回物品)堆积在卖家背包里成为死资产:低价值物流拍后无人问津,高价值物流拍后卖家不愿降价重拍。…
业务场景 沙巴克战功榜每周结算,玩家提交战功前不知道"再打多少能进前 10、前 10 的奖励是什么"。名次预览:输入自己的战…