行会仓库收矿石、收药材,仓库堆满后按贡献点分配,这套机制的接口核心是两本账:个人积分账与仓库库存账。捐献入口记分入库,兑换入口扣分发物,两本账严格对冲,行会经济才不会通货膨胀。
捐献入口按物品折算表记分,单日捐献上限一千分防套利。actor是字符串,转对象后扣料记分。
local RATE = { ["黑铁矿石"] = 2, ["药草"] = 3, ["金币"] = 1 }
function donateToGuild(actor, item, cnt)
local player = class(actor)
local rate = RATE[item]
if rate == nil then
sendmsg(actor, 0, "该物品暂不收储")
return
end
local dayKey = "GD_" .. os.date("%Y%m%d")
local today = tonumber(getplayvar(actor, 2, dayKey) or "0")
local pts = rate * cnt
if today + pts > 1000 then
sendmsg(actor, 0, "今日捐献上限1000分,剩余" .. 1000 - today)
return
end
if player:checkitemw(item, cnt) == false then
sendmsg(actor, 0, item .. "数量不足")
return
end
player:takeitem(item, cnt)
setplayvar(actor, "HUMAN", dayKey, today + pts, 1)
local total = tonumber(getplayvar(actor, 2, "GUILD_PT") or "0") + pts
setplayvar(actor, "HUMAN", "GUILD_PT", total, 1)
sendmsg(actor, 0, "捐献成功,贡献点+" .. pts .. ",累计" .. total)
end
兑换入口按兑换表扣贡献点发物品,积分不足提示差额,出库记录写日志变量供月末对账。
local EXCHANGE = { ["行会传送卷"] = 200, ["裁决之杖碎片"] = 500 }
function exchangeFromGuild(actor, item)
local player = class(actor)
local cost = EXCHANGE[item]
if cost == nil then
sendmsg(actor, 0, "该物品未开放兑换")
return
end
local total = tonumber(getplayvar(actor, 2, "GUILD_PT") or "0")
if total < cost then
sendmsg(actor, 0, "贡献点不足,还差" .. cost - total)
return
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "GUILD_PT", total - cost, 1)
giveitem(actor, item, 1)
setsysvarex("GW_LOG_" .. os.date("%Y%m%d"), class(actor):GetName() .. "|" .. item, 1)
sendmsg(actor, 0, "兑换成功:" .. item)
end
捐献与兑换各跑十条用例核对积分账;月末对账仓库入出与积分消耗的守恒。上线后看积分产消比,产出持续大于消耗说明兑换池商品吸引力不够,上新稀缺货。
RATE表按物品名精确匹配,改名同步流程必须覆盖折算表,否则收储静默失败。GUILD_PT与行会榜的贡献口径是两套账,本接口只管仓库积分,别混用行会榜的键,历史上有服把两套积分写进同一个键,兑换把榜单排名刷穿了。dayKey按日拼接自然过期,历史键周期清理。兑换扣分在giveitem之前执行,背包满时giveitem静默失败而分已扣,稳妥做法是giveitem成功回执后再落扣分,或兑换改走邮件投递兜底。
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