家园系统回答的是长线玩家"下线之后游戏还在为我工作"的情感需求:种下去的种子在离线时生长,上线收割即是回馈。产出设计的三条边界:离线产出必须有时限(不能变成无限挂机收益)、互访互动必须有边界(偷菜是乐趣不是掠夺)、产出物必须进入消耗链(不能凭空制造第二经济)。
种植周期三档:速生作物 4 小时(产出 3 份,单价低)、常规作物 12 小时(产出 6 份)、名贵作物 24 小时(产出 10 份,单价高)——周期越长单位时间产出越高(24 小时档每小时产出是 4 小时档的 1.25 倍),奖励长周期承诺。离线上限:离线产出最多累积 48 小时,超时作物进入"枯萎"状态保留 50% 产出(回家要浇一次水,浇溉即恢复)。互访规则:好友可摘取成熟作物的 10%,每块地每日最多被摘 1 次,被摘部分由系统等额补偿给地主(零和,偷菜只有社交乐趣没有掠夺损失)。产出去向:家园作物是烹饪与药水的专属材料,全部进入消耗链,家园产量占对应消耗品供应的 30% 封顶。
配置如下:
[Farm]
FastHours = 4
FastYield = 3
NormalHours = 12
NormalYield = 6
RareHours = 24
RareYield = 10
OfflineCapHours = 48
WitherKeep = 50
互访档单独一节,偷取与补偿规则独立调整。配置如下:
[Visit]
StealRate = 10
DailyStealPerPlot = 1
Compensate = full
SupplyCap = 30
变种方向:一是稀缺种子轮换,每周限量投放一种名贵种子,家园产出带上收集属性;二是家禽养殖线,与种植共享地块但周期更短,两条线分时轮作;三是家园实景,产出累计解锁家园装饰,农场长成风景。设计纪律一条:家园产出的每一种作物都必须有明确的消耗出口——没有出口的产出就是定时通胀,家园是消耗链的延伸而不是第二产出大厅。
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