好友是留存的暗线:一起打宝的战友、师门的同门、行会的兄弟,好友列表越长 logout 的心理成本越高。好友系统的实现要点是关系的双向账本、亲密度的成长与上限的成长线。
---好友的添加:双向写入与上限
local FRIEND_CAP = 100
function Friend.add(actor, targetName)
local player = class(actor)
if not player then return false end
local cnt = tonumber(getplayvar(actor, 2, "FriendCnt")) or 0
if cnt >= FRIEND_CAP then
sendmsg(actor, 1, "好友已达上限 100 人")
return false
end
Friend.addTwoWay(actor, targetName)
setplayvar(actor, "HUMAN", "FriendCnt", cnt + 1, 1)
Friend.setIntimacy(actor, targetName, 10)
return true
end
好友的关系是双向账本:A 的列表有 B,B 的列表必有 A,单删的清理两向同步——账本的不对称是社交数据最常见的不一致。上限 100 人起,VIP 与行会职位的加成把上限买到 300——社交的容量是成长的权益。亲密度的起点 10 分,成长的途径三条:组队打宝每日每好友最多 20 分、互赠礼物一次 5 分、好友副本首通一次 50 分。
---亲密度的等级与权益
local INTIMACY_LEVELS = {
{ lv = 1, need = 0, perk = "无" },
{ lv = 2, need = 100, perk = "好友传送" },
{ lv = 3, need = 500, perk = "组队经验 +5%" },
{ lv = 4, need = 1500, perk = "亲密度称号" },
}
function Friend.levelOf(actor, targetName)
local player = class(actor)
if not player then return 1 end
local v = Friend.getIntimacy(actor, targetName)
for i = #INTIMACY_LEVELS, 1, -1 do
if v >= INTIMACY_LEVELS[i].need then
return i
end
end
return 1
end
亲密度的等级四档:100 分的好友传送(一键到好友身边)、500 分的组队经验加成 5%、1500 分的专属称号——社交的投入兑换实打实的权益,好友的名单从摆设变成资产。亲密度只涨不跌的争议:180 天不互动的亲密度衰减一半,社交的温度需要保温,衰减的规则公示且衰减不出层级。删除好友的冷静期:删除 24 小时内可撤销,亲密度保留;永久删除后重新添加,亲密从半数起步——关系的破裂与修复都有过渡。好友的上线提醒可开关,出生入死的战友上线了第一时间知道,打扰的尺度玩家自定。
好友数的分布与亲密度等级的分布双周报,好友的均值与密度的分布刻画社交的健康度;双向一致性的对账任务,单边的关系记录即数据缺陷。
双向的写入曾经在网络重试下只成了一半,单边好友的互发私聊失败,两向写的事务化修复。亲密度的组队加分曾经被挂机刷分,组队的有效时长校验(两人在同地图且有交互行为)让挂机蹭分失效。上限的提升曾经不生效,满员的玩家买了 VIP 还是加不了人,上限的读取改实时。
好友的权益阶梯进配置,亲密度的获取途径随玩法扩展。好友的推荐(同行会、常同图)降低加人的门槛,社交的冷启动靠系统牵线。删除的冷静期与撤销的入口在列表页直供,关系的操作不冲动。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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