行会等级是行会玩法的地基:建筑上限、商店货架、活动资格全部挂在等级上。行会经验与等级成长框架把升级路径做透明:成员的捐献、任务、攻城行为按权重折算行会经验,经验满值升级,等级带来可感知的福利台阶。升级路径清晰,成员的每一点付出都算数。
行会经验按行为类型加权:成员捐献一点贡献折一点经验、完成行会任务折五十点、攻城参战每人折一百点;单项行为设每日上限,防止单一行为刷穿经验池。示例代码如下:
-- 行会等级:行为折算
local player = class(actor)
local ACT_WEIGHT = {donate = 1, quest = 50, siege = 100}
local DAILY_CAP = {donate = 500, quest = 200, siege = 300}
local function addGuildExp(player, action)
local weight = ACT_WEIGHT[action]
if weight == nil then return end
local today = getplayvar(player, "HUMAN", "GExp_" .. action .. "_" .. os.date("%Y%m%d")) or ""
local todayExp = tonumber(today) or 0
if todayExp >= DAILY_CAP[action] then return end
local add = math.min(weight, DAILY_CAP[action] - todayExp)
setplayvar(player, "HUMAN", "GExp_" .. action .. "_" .. os.date("%Y%m%d"), todayExp + add, true)
setsysvarex("GuildExp", tonumber(getsysvar("GuildExp") or 0) + add, true)
end
行会十级,每级经验需求递增五成;升级解锁对应福利台阶——三级开建筑升级、五级开商店稀有货架、八级开行会驻地、十级开行会战专属报名位,升级公告全服可见。示例代码如下:
-- 行会等级:升级与福利
local player = class(actor)
local LV_NEED_BASE = 5000
local function checkLevelUp(player)
local exp = tonumber(getsysvar("GuildExp") or 0)
local lv = tonumber(getsysvar("GuildLv") or 1)
local need = math.floor(LV_NEED_BASE * math.pow(1.5, lv - 1))
if exp >= need and lv < 10 then
setsysvarex("GuildExp", exp - need, true)
setsysvarex("GuildLv", lv + 1, true)
sendcentermsg(player, 255, 0, "行会升至 " .. lv + 1 .. " 级,全新福利已解锁!", 0, 10)
end
end
验证三条链路:单项行为每日上限生效、经验满值升级并正确扣减、十级封顶后经验不再累积;升级解锁的福利逐项点验。数值上看升级节奏:活跃行会两周一级、普通行会一月一级为健康水位;行会等级分布集中在前三级说明升级曲线过陡,把递增系数从一点五下调到一点三,让中型行会也看得到十级的门。
经验折算曾不含每日上限,捐献刷子一天把行会刷到五级,上限机制是第一次事故的产物。升级福利曾只对在线成员生效,离线成员错过解锁感知,福利改为登录时按当前等级重算。行会解散后经验清零但等级残留,重建的行会顶着旧等级领福利,等级与经验在解散时一并清除,生命周期管理不能有残留。
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