在线时长奖励鼓励玩家保持在线:累计在线 30 分钟、60 分钟、120 分钟各领一档奖励。在线奖励与防挂机是一对矛盾:奖励在线就要能区分真人在线与脚本挂机,时长统计的判定规则是这对矛盾的技术解。
local ONLINE_REWARDS = { { 30, "小金丹" }, { 60, "中金丹" }, { 120, "大金丹" } }
function QF.OnlineTick(plr)
if not plr:IsActive() then return end
plr.onlineMin = (plr.onlineMin or 0) + 1
for _, r in ipairs(ONLINE_REWARDS) do
local key = "online_" .. r[1]
if plr.onlineMin >= r[1] and not plr:HasFlag(key) then
QF_PushRewardIcon(plr, r[2])
end
end
end
function QF.ClaimOnline(plr, minutes)
if plr.onlineMin < minutes then return false, "在线时长不足" end
local key = "online_" .. minutes
if plr:HasFlag(key) then return false, "已领取" end
plr:SetFlag(key)
local reward = ONLINE_REWARDS[minutes]
plr:AddItemByName(reward[2], 1)
return true
end
在线分钟数每分钟心跳累计,时长达标时主界面推送奖励图标,点击领取。奖励三档:30 分钟小金丹、60 分钟中金丹、120 分钟大金丹,丹药是练级的经验加成道具,在线的回报直接服务练级的行为循环。
function ActivityMonitor.isActive(plr)
local recent = plr.actionLog
local window = os.time() - 300
local actions = 0
for _, act in ipairs(recent) do
if act.at > window then actions = actions + 1 end
end
return actions >= 5
end
活跃判定:最近 5 分钟内操作行为(移动、攻击、拾取)不少于 5 次,纯挂机不走动不累计在线时长,脚本挂机的时长奖励被掐断。活跃的行为清单覆盖移动、攻击、拾取、聊天、使用道具五类,单一行为的重复(原地走动)被行为去重过滤。在线奖励的推送在主界面的图标常驻,领取的红色角标提醒让奖励不遗漏。
在线奖励的领取率与活跃玩家的在线时长分布交叉统计,脚本识别的误伤申诉率要求低于千分之三。
活跃判定的行为清单曾经漏了聊天,安全挂机党的纯聊天行为被误判挂机,行为清单补齐后误伤清零。时长的心跳曾经在网络波动时漏跳,时长偏差的申诉推动心跳改为按事件戳补算,时间统计的准确性以事件驱动为准。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
设计初衷 组队打怪的经验分配是组队体验的核心:均分让划水者搭便车,纯贡献分配让辅助职业吃亏。贡献权重的设计目标:按实际贡献分…
设计初衷 坐骑系统的死穴是"买了就不用管"。坐骑长线:喂养、训练、共鸣三条培养线并行——坐骑从"一次买断"变成"持续投入"。…
业务场景 新图首杀季:一天 60 个首杀全发播报则世界频道被刷屏。限流策略:播报队列每分钟最多 3 条,积压进入队列顺延,超…
业务场景 富矿点被固定队伍霸占。矿点占领:行会发起占领后收益加成 50%,占领 4 小时到期自动易主。核心数据:Mine_I…
设计初衷 回流玩家的最大障碍不是数值落后,是社交断层:离开 90 天后,好友列表里一半人退游、行会换了会长、固定队散了。回归…
学员常见误区 把 30 份奖励分给 4 人小组,学员写 total / 4 得到 7.5,再拿 7.5 去做循环边界——Lu…