打坐是碎片时间的价值回收:在线打坐吃双倍时段,离线挂机按上限折算。节奏设计的核心是三条曲线:在线收益高但占用时间、离线收益稳但有时限、双倍时段把午休变成上线理由。
打坐每三百秒结算一次经验,午间十二点到十四点双倍,结算时比对时段写收益。actor是字符串,转对象后加经验。
setontimerex(78, 300)
function ontimer78()
local h = tonumber(os.date("%H"))
local mult = (h >= 12 and h < 14) and 2 or 1
local online = grobalinfo(6)
setsysvar("SIT_MULT", mult)
if online > 0 then
setsysvar("SIT_MULT_BROADCAST", os.time())
end
end
离线收益按每小时四千经验折算,上限八小时,登录触发里补发并清零计时。
function onLoginBack(actor)
local player = class(actor)
local leaveTs = tonumber(getplayvar(actor, 2, "LOGOUT_TS") or "0")
if leaveTs <= 0 then return end
local hours = math.min(8, math.floor((os.time() - leaveTs) / 3600))
if hours > 0 then
sendmail(actor, 0, "离线修炼结算", "离线" .. hours .. "小时", "经验丹|" .. hours * 2)
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "LOGOUT_TS", 0, 1)
end
改时间跨双倍时段验证倍率切换,离线九小时只结算八小时。上线后看双倍时段在线峰值提升幅度,低于平日两成说明时段选错,用在线曲线重新定位。
LOGOUT_TS在异常断线时可能没写入,读到零直接跳过是正确行为,但要配合登录时间兜底,长期没写的账号收益永久为零。定时器里的在线群发要遍历名单逐个sendluamsg,千人在线必须切片执行,别在整点一次性群发。经验丹折算成物品而非直接加经验,是为了绕开离线状态无法操作对象的限制,但物品有背包占用问题,长期不上线的玩家补发会爆包,改大额单件。双倍时段的公告提前十五分钟预告,玩法感知翻倍。
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