攻城战只有人海冲锋太单调,攻城器械给战术加一层:攻方在城墙外架设冲车撞门、箭塔压制城头,守方可以出城拆除。器械的架设与摧毁都在触发层驱动,攻城的策略空间从人堆里解放出来。
攻方在指定架设点放置冲车,冲车每十秒对城门造成一次撞击伤害,城门耐久归零即破门。actor是字符串,转对象后架设器械。
local RAM_HP = 2000
local rams = {}
function buildRam(actor, spotId)
local player = class(actor)
if player:checkitemw("攻城图纸", 1) == false then
sendmsg(actor, 0, "需要攻城图纸1张")
return
end
player:takeitem("攻城图纸", 1)
rams[spotId] = { hp = RAM_HP, owner = getplayvar(actor, 2, "GUILD_NAME") }
sendcentermsg("攻方架设起冲车,城门告急!")
end
冲车按节拍撞门扣城门耐久,守方在冲车旁交互拆除,拆除成功打断攻势。actor是字符串,转对象后双向结算。
setontimerex(119, 10)
function ontimer119()
for spot, ram in pairs(rams) do
local gateHp = tonumber(getsysvar("GATE_HP") or "0")
local left = gateHp - 150
if left <= 0 then
setsysvar("GATE_BROKEN", 1)
sendcentermsg("城门被冲车撞开了!")
rams[spot] = nil
else
setsysvar("GATE_HP", left)
end
end
end
架设、撞门、破门、拆除四路径验证;城门耐久与撞门节拍的一致性核对。上线后看破门用时分布,平均三分钟内破门说明城门太脆,守方的防御器械要同步给强。
rams表按架设点ID分键,同一点重复架设的覆盖要加归属校验,敌我双方抢同一基座会互相覆盖器械。冲车的owner记行会名,行会解散后冲车成无主器械仍在撞门,行会状态变更回调里清理器械。GATE_HP用系统变量记录,攻城结束重置,跨场残留会让下一场秒破门。拆除交互的冷却与距离校验放在守方入口,别让远程拆塔成为可能。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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