老玩家存档涨到两百多个变量键,登录加载肉眼变慢,全服磁盘也吃紧。分卷策略把变量按访问频率分层:热数据随存档常驻,冷数据归档到独立存储,存档体积压掉六成。
键空间按月访问频次打标,热数据给二十KB预算,超预算的最低频键自动降冷。
local HOT_KEYS = { "PKVAL", "SWORN_MATE", "ENH_NEW", "ARENA_PT" }
local function isHot(key)
for _, k in ipairs(HOT_KEYS) do
if k == key then return true end
end
return false
end
local function auditSize(actor)
local hot = 0
for _, k in ipairs(HOT_KEYS) do
local v = getplayvar(actor, 2, k)
if v ~= nil and v ~= "" then hot = hot + #tostring(v) end
end
return hot
end
降冷数据打包成快照存系统变量区,玩家存档里只留一个归档指针,需要时按指针找回。
local function archiveCold(actor, key, val)
local player = class(actor)
local tag = "COLD_" .. player:GetName() .. "_" .. key
setsysvarex(tag, tostring(val), 1)
setplayvar(actor, "HUMAN", "PTR_" .. key, tag, 1)
setplayvar(actor, "HUMAN", key, "", 1)
end
抽样一百个老存档做分层前后对比:登录加载时长降四成、体积降六成为达标。监控归档找回调用量,单键月找回超过三次说明分层判错,回暖到热层。
归档指针与冷数据是两份存储,删除冷数据前先确认指针已清,孤儿指针让玩家数据凭空消失。setplayvar清空写空串而非不写,引擎对空串与未写处理不同,按实测行为定。HOT_KEYS清单每个季度重审,玩法下线后键还挂在热层占预算。getplayvar读整型模式对空串返回行为要实测,分层迁移脚本里所有读值都带空串兜底,迁移脚本自身出错比数据冷一点严重得多。
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