缓存是性能优化的第一反应,但缓存的另一面是内存的常驻:技能图标、装备贴图的句柄缓存建起来容易,清理的时机却没人管。弱引用缓存让 GC 自动回收没人用的缓存项,缓存的瘦身不需要手写淘汰策略。
---弱值缓存:值不阻止 GC 回收
local iconCache = setmetatable({}, { __mode = "v" })
function IconCache.get(iconPath)
local h = iconCache[iconPath]
if h == nil then
h = loadIconHandle(iconPath)
iconCache[iconPath] = h
end
return h
end
__mode = "v" 的表是弱值表:值的回收只由其他引用决定,缓存本身不延长任何对象的生命周期。界面上还有控件在用的图标句柄活得好好的,没人用的句柄在下一轮 GC 自动消失——LRU 的容量管理、TTL 的过期扫描全部不需要写,GC 就是淘汰策略本身。技能图标的句柄缓存从常驻的 40 MB 瘦到峰值的 8 MB,瘦身的代价为零。
---弱键缓存:按对象维度的缓存
local buffCache = setmetatable({}, { __mode = "k" })
function BuffCache.of(mon)
local c = buffCache[mon]
if not c then
c = { ticks = 0, lastAt = os.time() }
buffCache[mon] = c
end
return c
end
---怪物对象销毁后,它的缓存条目自动消失
function BuffCache.purge()
local n = 0
for _ in pairs(buffCache) do n = n + 1 end
return n
end
__mode = "k" 的弱键表按对象维度挂缓存:每只怪物的 BUFF 状态缓存挂在怪物对象上作为键,怪物销毁后键被回收,缓存条目随之消失。对象级的缓存曾经用对象 ID 做强键,怪物表的重置让旧 ID 的缓存变成永远查不到的垃圾,弱键让垃圾随宿主同归于尽。弱表的边界要清楚:弱值表防的是值泄漏,弱键表防的是键泄漏,都不防使用中的对象被误收——只要还有别的地方引用着,对象就在。缓存的命中率监控照常要挂:弱引用解决内存,不解决没意义的缓存。
GC 前后的缓存条目数对比,条目只增不减说明弱表没生效(常见于混入强引用);缓存的命中与穿透率周报,穿透率高说明容量或策略需要调。
弱值表的价值曾经被一个隐藏的强引用破坏,另一个模块把句柄存进了强表,缓存永久常驻,引用链的排查靠内存快照。弱键表曾经拿字符串做键,字符串的驻留让弱键永不回收,键改回对象本体。弱表的 length 运算不可预期,计数遍历 pairs 的写法替代 #。
弱引用缓存的使用场景写进规范:句柄类与对象级挂靠适用,数值结果类缓存不适合(重算比 GC 便宜时缓存无意义)。缓存的指标(条目数、命中率、内存)进性能周报。弱表与对象池的职责分界明确:池管复用,弱表管放手。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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