活动图标、在线奖励按钮、红点提示这些常驻元素要钉在主界面的固定区域:GUI:Attach_MainTop、Attach_Parent、Attach_SceneF 组成的挂载体系是前端界面架构的定位基石。挂载点决定控件的归属层,归属层决定控件的生命周期与遮挡关系。
---挂载到主界面顶部区域
function GUI:Attach_MainTop(widget) end
-- 活动图标挂主界面顶部
local actIcon = GUI:Image_Create(nil, "actIcon", 0, 0, "activity_icon.png")
GUI:Attach_MainTop(actIcon)
GUI:setPosition(actIcon, 900, 40)
GUI:addOnClickEvent(actIcon, function()
GUI:Win_Open("activity_list")
end)
Attach_MainTop 把控件挂到主界面顶部区域,挂载后控件的坐标系随主界面的布局管理,分辨率适配由挂载体系统一处理。挂载点的家族覆盖界面的主要区域:主界面顶部(活动图标)、场景前景(地面的机关提示)、场景背景、界面最上层(全屏强弹窗),控件挂对层是界面架构的第一课。
-- 挂场景层的地面提示:进图创建离图销毁
function onEnterMap(actor, mapId)
if mapId == "bossroom" then
groundTip = GUI:Image_Create(nil, "groundTip", 300, 200, "boss_tip.png")
GUI:Attach_SceneF(groundTip)
end
end
function onLeaveMap(actor, mapId)
if groundTip then
groundTip:removeFromParent()
groundTip = nil
end
end
场景层的控件随地图切换销毁重建,界面层的控件跨场景常驻,控件的生命周期由挂载层决定。挂载的选择错误是界面 Bug 的常见根源:该挂界面的控件挂了场景层,切图就丢;该挂场景的提示挂了界面层,遮挡了战斗视野。与 QF 的 entermap/leavemap 触发的配合:地图相关的界面元素在服务端触发的地图事件里创建与销毁,前后端的地图状态同步让挂载的时机精准。
主界面常驻控件的数量监控,挂载控件的堆积会让主界面变成图标坟场。
挂载层的遮挡关系曾经让活动图标被全屏弹窗压住,层级的优先级表是挂载体系的配套文档。多分辨率下的挂载坐标曾经错位,挂载体系的锚点配置(Attach 的方位变体:LeftBottom、RightTop 等)替代绝对坐标后适配问题清零。
控件的挂载层选择写进界面开发的规范:常驻 UI 挂界面层、世界相关的挂场景层、强提醒挂最上层。挂载控件的红点联动:挂载的入口控件与红点树的节点绑定,红点亮起挂载控件才显示角标。主界面区域的规划图(哪个区域放哪类控件)是界面架构的图纸,新控件的挂载按图纸对号入座。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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