pullpay 是服务端主动发起的充值接口:游戏内触发支付流程(拉起收银台、生成订单),配合订单标记实现从下单到发货的全链路收口。与被动等回调的充值不同,主动下单让游戏内可以直接卖金额明确的商品。
---发起充值 actor:玩家 money:金额 type:支付方式 flagid:订单标记
function pullpay(actor, money, type, flagid) end
-- 游戏内购买月卡:下单 30 元微信支付
function Shop.buyMonthCard(actor)
local orderId = "MC" .. os.time() .. actor:GetUserId()
pullpay(actor, 30, 3, 0)
pendingOrders[orderId] = { item = "月卡", at = os.time() }
return true
end
money 是下单金额,type 区分支付方式(1 支付宝、2 花呗、3 微信),flagid 关联业务标记。下单后支付平台唤起收银台,支付结果通过回调触发发货,订单的本地登记让每一笔待支付的状态可查。
-- 充值回调里的订单发货
function OnPayCallback(order)
local rec = pendingOrders[order.id]
if not rec then return false end
if rec.delivered then return true end
rec.delivered = true
giveitem(actor, rec.item, 1, 0, "内购订单")
TradeLog.write("pay", order.id, rec.item)
return true
end
回调的发货用 delivered 标记保证幂等:支付平台的重复通知不会造成重复发货。发货失败(背包满)走邮件兜底,邮件的附件在领取前受系统保护。订单的超时清理:30 分钟未支付的订单关闭并释放,关闭的订单若后续支付成功(延迟到账),发货流程重新激活而不是拒绝。
下单量、支付成功率、发货成功率三个漏斗指标按日监控,任一环节的断崖都是资损或体验的前兆。
金额的单位在支付平台(分)与游戏内(元)曾经换算错位,1 元的商品被扣成 0.01 元,单位的换算函数统一封装后根治。订单号的生成用时间戳加随机数,纯时间戳在高峰期的碰撞让两笔订单共享一个标记,随机段的加入让订单号唯一。
pullpay 的调用入口收敛到商城模块,业务侧不允许随意拉起收银台。支付方式的可用性配置化:某通道故障时下架对应选项,玩家看到的支付选项永远可用。订单的本地登记与支付平台的订单对账每日执行,差异订单在 24 小时内处理完毕。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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