玩家的每个操作都要有回声:SL:ShowSystemTips 是屏幕中央的系统提示(操作失败、领取成功),SL:SHOW_DESCTIP 是跟随鼠标的悬浮详情(物品说明、字段解释)。提示的双层体系——轻提示管反馈、悬浮详情管解释——构成前端交互反馈的双层体系。
---系统提示 str:提示内容
function SL:ShowSystemTips(str) end
-- 操作反馈的三种语气
SL:ShowSystemTips("兑换成功,奖励已发放到背包")
SL:ShowSystemTips("兑换码无效或已被使用")
SL:ShowSystemTips("今日兑换次数已用完,明日再来")
系统提示在屏幕中上部短暂停留后自动消失,提示的文案三味:成功的告知去向、失败的说明原因、受限的给出出路。"已发放到背包"比"兑换成功"多一层信息,提示的每个字都要有信息量。提示的频次管理:连续操作的提示合并(连续三次失败只提示一次),提示的轰炸与沉默同样是体验灾难。
---悬浮详情 str:内容 width:宽度 worldPos:世界坐标 anchorPoint:锚点 swallowType:吞触摸
function SL:SHOW_DESCTIP(str, width, worldPos, anchorPoint, swallowType) end
-- 物品格子的悬浮说明
GUI:addOnClickEvent(itemBox, function()
SL:SHOW_DESCTIP(itemDesc, 260, itemBox:getWorldPosition(), 0, 1)
end)
悬浮详情跟随触发位置展示宽度的说明面板,物品的属性说明、字段的名词解释、活动的规则摘要在悬浮层展开。HideWorldTips 负责悬浮层的收起,点击空白与离开触发区域的收起策略让悬浮层的出现与消失可控。悬浮的吞触摸参数控制面板是否挡住下层的点击,详情面板的交互层次由此决定。
提示的展示频次与玩家的操作成功率的关联分析,提示的密度是交互健康的温度计。
系统提示的位置曾经与公告横幅重叠,提示与公告的屏幕分区让两个层级互不打架。悬浮详情的内容过长曾经溢出屏幕,宽度的自适应与内容的最大行数限制是悬浮层的边界管理。
提示文案的语气统一:系统的提示不用感叹号轰炸,克制而清晰的语气是官方提示的体面。提示的层级体系:系统提示、悬浮详情、公告横幅的三层各管各的,跨层的滥用让玩家对提示脱敏。提示的可配置性:提示的开关与时长在设置页暴露给玩家,把打扰的控制权交还给玩家是体验的终极形态。
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