沃玛寺庙是传奇中期打宝图的标准样板:一层的沃玛勇士练级、二层的沃玛卫士打宝、三层的沃玛教主朝圣,三层递进配合回城卷轴的战术使用,构成中期玩家的完整生命周期。
local WOMA_FLOORS = {
{ floor = 1, mob = "沃玛勇士", lv = 28, expMul = 1.0 },
{ floor = 2, mob = "沃玛卫士", lv = 32, expMul = 1.6 },
{ floor = 3, mob = "沃玛战士", lv = 35, expMul = 2.2 },
}
function Woma.floorExp(plr, floor, mob)
local cfg = WOMA_FLOORS[floor]
local lvDiff = plr:GetLevel() - mob.lv
local rate = cfg.expMul * (lvDiff > 10 and 0.3 or 1.0)
return math.floor(mob.baseExp * rate)
end
一层的勇士 28 级是练级区,二层的卫士 32 级是打宝区,三层的战士 35 级是通往教主大殿的门户区。经验倍率逐层递增叠加等级差衰减,玩家自然分层:练级的在一层,打宝的在二层,冲教主的在三层,同图分层的生态设计避免挤压。
function QF.UseReturnScroll(plr)
if plr:InCombat() then return false, "战斗中无法使用" end
if plr.mapId == "woma_cave3" and BossMgr.alive("沃玛教主") then
return false, "教主领域压制了回城术"
end
plr:MapMove("mengzhong", 330, 330)
plr:CostItem("回城卷轴", 1)
return true
end
回城卷轴在战斗中禁用,三层教主存活时三层禁用回城——教主战的进退规则被卷轴规则定义:打教主的队伍无法中途逃跑,卷轴的战略价值在特定场景被人为放大。回城卷轴的售价 2000 金币,练级期的常规消耗,打宝期的战略物资,同一件道具在两种场景的价值感知截然不同。
三层的玩家人数分布监控,一层人满为患而三层门可罗雀的分布失衡提示奖励曲线需要再平衡。
卷轴的战斗判定曾经以玩家主动攻击为标记,被怪打了也进战斗态,回城被误拦的反馈集中后战斗态的定义收窄为 5 秒内主动攻击过。教主领域的禁卷轴规则发布时公告不足引发争议,规则的提示文案前置到三层入口的告示牌。
沃玛寺庙的三层分层是同图分生态的样板:练级、打宝、朝圣三类玩家在同一张地图的三个楼层各得其所,地图的纵向分层化解了横向的人流冲突。回城卷轴在教主领域的禁用让三层的战斗有了破釜沉舟的重量,进三层打教主的队伍默认接受没有退路的规则。三层的入口告示牌是地图的规则说明书,进图前的规则知情感知减少了纠纷。
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