群体治疗术是道士的团队心脏:以施法者为圆心 4 格内的队友集体回血,BOSS 战的续航全靠它。治疗技能的特殊之处在于仇恨:治疗量会累积怪物对道士的仇恨,治疗过量反而引怪,治疗与仇恨的联动是治疗类技能的实现核心。
-- 技能释放触发:群体治疗术
function QF.GroupHeal(plr)
if plr:CostMP(35) == false then return false end
local targets = QF_GetPlayersInCircle(plr.x, plr.y, 4)
local heal = 45 + plr:GetSkillLevel("群体治疗术") * 25
for _, t in ipairs(targets) do
if t.hp < t.maxHp then
local actual = math.min(heal, t.maxHp - t.hp)
t:Heal(actual)
t:ShowHealText(actual)
for _, mob in ipairs(QF_MobsHating(t)) do
mob:AddHate(plr.id, actual * 0.5)
end
end
end
return true
end
4 格内队友每人回复固定加技能等级的成长值,只补差额不满溢。每次治疗量的一半转化为怪物对道士的仇恨,拉怪救人的道士职业风险写进了机制,治疗职业的走位意识由此成为硬功夫。
function HealUI.suggest(plr)
local mates = plr:GetTeamMembers()
table.sort(mates, function(a, b)
return (a.hp / a.maxHp) < (b.hp / b.maxHp)
end)
for _, m in ipairs(mates) do
if m.hp / m.maxHp < 0.5 then
return m
end
end
end
客户端的治疗辅助面板按血量百分比给队友排序,血线低于一半的队友高亮提示,道士的目光优先给最危险的人。群体治疗与单体治愈术的搭配使用:单补救急、群补续航,蓝药的消耗规划是道士的战场经济学。治疗量暴击机制:10% 概率双倍治疗,暴击治疗的绿字更大更亮。
治疗仇恨引来的道士死亡数按副本统计,道士死亡率异常偏高提示仇恨系数需要下调。
治疗满血队友时曾经也计算仇恨,白治疗的仇恨让道士无端引怪,满血跳过的判定补上后道士的仇恨管理才可控。治疗暴击的双倍数值曾经突破 maxHp 上限,队友血条溢出显示,治疗量钳制到差额上限修正。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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