角色面板的六个页签、背包的四个分类、活动中心的八个入口——Tab 切换是界面的基本骨架。全部页签一次建齐的写法让打开面板的第一帧背负六个页面的构建成本,懒加载加状态保持的组合让切换即时、构建延后。
---页签容器:切换时才构建页面
local Panel = { tabs = {}, pages = {}, built = {} }
function Panel.init(win, defs)
for i, d in ipairs(defs) do
local btn = GUI:Button_Create(win, "tab_" .. d.key,
10 + (i - 1) * 80, 10)
GUI:Button_setTitleText(btn, d.title)
GUI:addOnClickEvent(btn, function()
Panel.switch(d.key)
end)
Panel.tabs[d.key] = btn
end
Panel.defs = defs
end
function Panel.switch(key)
local page = Panel.pages[key]
if not page and not Panel.built[key] then
for _, d in ipairs(Panel.defs) do
if d.key == key then
page = d.build() -- 首次进入才构建
Panel.pages[key] = page
Panel.built[key] = true
end
end
end
Panel.showOnly(key)
end
页签按钮在 init 时全部创建,页面本体延迟到首次切换才构建——角色面板打开的耗时从六页齐建的 300 毫秒降到骨架的 50 毫秒,构建的成本分摊到每次真实的访问。页签的选中态在切换时统一刷新,当前页签高亮加底色,未选中回归默认。构建过的页面缓存进 pages 表,二次切换零成本,懒加载只发生在人生的第一面。
---页面隐藏而非销毁:滚动与输入状态保留
function Panel.showOnly(key)
for k, page in pairs(Panel.pages) do
GUI:setVisible(page, k == key)
end
end
---数据变更的页面标记脏,回切时刷新
function Panel.dirty(key)
Panel.dirtySet[key] = true
end
function Panel.switch(key)
-- ... 懒加载逻辑 ...
if Panel.dirtySet[key] then
Panel.reloadPage(key)
Panel.dirtySet[key] = nil
end
Panel.showOnly(key)
end
切走的页面走 setVisible 隐藏而非销毁:背包页的滚动位置、行会页的展开状态在切回时原样保留,用户的上下文不断裂。数据的变更用脏标记驱动回切刷新:行会公告在别的页面被改了,行会页标记脏,切回时重拉一次,隐藏期间的变更不丢失。页签数量超宽时的左右箭头滚动、页签的角标(背包满时的红点)与切换逻辑解耦,骨架只管切换的事。面板关闭时的内存回收策略可配:常驻面板(背包)保页面,低频面板(活动)销毁页面只留脏标记。
面板打开的首帧耗时与页签切换的耗时埋点,切换超过 50 毫秒即回归;脏标记的刷新正确性测试:变更、切走、切回三步的数据一致性断言。
销毁重建的切换曾经把背包页的滚动位置清零,玩家翻到第 5 页切一次回来回到顶部,隐藏替代销毁。懒加载的首次切换曾经卡一帧,构建的耗时拆到两帧分步呈现。脏标记曾经忘记清除,页面每次切换都重拉,标记的用后即清。
页签的定义进配置:键、标题、构建函数的映射集中注册。角标的驱动事件与页签解耦,业务只管发角标事件。页面的构建函数返回统一的接口约定(show、hide、reload),骨架对页面零感知。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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