加速外挂把客户端的时间拨快,一秒当两秒用:技能冷却立刻转完,移动速度快人一倍。时间戳偏差的检测让服务器的钟成为唯一的钟——客户端的时间自说自话,偏差的统计让加速无所遁形。
---attack: 攻击触发,冷却间隔的服务器校验
local CD_ATTACK = 0.8 -- 攻击间隔下限 0.8 秒
function attack(self, Target, Hiter, MagicId)
local now = os.clock()
local last = self.lastAttackAt or 0
local gap = now - last
if gap < CD_ATTACK * 0.9 then
-- 间隔不足:拒绝并计入偏差样本
AntiCheat.sample(self, gap)
return
end
self.lastAttackAt = now
-- 正常的攻击结算继续
end
---偏差样本的累计与判定
function AntiCheat.sample(actor, gap)
local s = AntiCheat.prof[actor:GetUserId()] or
{ n = 0, fast = 0 }
s.n = s.n + 1
if gap < CD_ATTACK * 0.5 then s.fast = s.fast + 1 end
AntiCheat.prof[actor:GetUserId()] = s
if s.n >= 100 and s.fast / s.n > 0.3 then
Ban.apply(actor, "func", "加速嫌疑")
end
end
服务器的时钟是唯一的裁判:攻击触发里比对两次攻击的服务器时间差,冷却 0.8 秒的技能 0.4 秒内再次出手即是加速的直接证据。判定走统计而非单次:100 个样本里超三成的过快间隔才处置——网络抖动与手速的个体差异被样本稀释,单次误判不会冤枉人。处置走功能封禁 7 天,加速的收益与代价对等。
---移动速度的偏差校验
setontimerex(80, 1)
function AntiCheat.moveCheck()
for _, actor in pairs(Online.all()) do
local d = Move.distPerSec(actor)
local cap = actor:GetMoveSpeed() * 1.3
if d > cap then
actor.moveFast = (actor.moveFast or 0) + 1
if actor.moveFast >= 5 then
mapmove(actor, actor.mapId,
actor.serverX, actor.serverY, 0)
AntiCheat.sample(actor, 0)
actor.moveFast = 0
end
end
end
end
移动的加速用每秒位移校验:实际位移超过速度上限 1.3 倍即记一次,连续 5 次回拉到服务器坐标并计入偏差样本。移动与攻击两个维度的偏差独立检测又互为佐证,单一维度的网络抖动误判被交叉验证稀释。加速外挂的变形(微加速 10%)在统计的窗口里同样现形:10% 的加速让间隔分布整体左移,分布的偏移比单次的越线更早暴露。样本的留存 7 天,误判的申诉有完整的间隔序列可回放,检测的可解释性让处置站得住。
检测的误伤率与检出率双指标:已知外挂样本的回放检出率要求 95% 以上,申诉翻案率低于 0.5%;偏差分布的周报,分布的整体偏移提示基线需要校准。
单次越线即回拉曾经把弱网玩家反复拉回原地,统计窗口的判定替代单次裁决。冷却的基线曾经没算增益,疾风品牌的攻速加成被当外挂,基线按当前状态动态取值。服务器的 os.clock 曾经在多进程下口径不一,统一用进程内的单调时钟。
检测的维度(攻击间隔、移动速度、技能循环)进配置,新外挂的形态对应新维度。处置的分级(回拉、限速、封禁)与样本量挂钩,渐进的对抗不一步到顶。检测样本与封禁体系联动,加速的惯犯跨账号累积信誉分。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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