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引擎触发

【引擎触发】隐身术:道士隐身与怪物仇恨的交互规则

2026-09-21 11:15 作者:996 技术组 引擎触发

实战应用:用在哪里

隐身术让道士在怪物视野里消失,穿越危险区域与拉怪脱战的保命技能。与隐身戒指的个人隐身不同,技能隐身可以给队友集体施加,隐身状态的持有、共享与破坏规则是仇恨系统的关键一环。

集体隐身施加

lua

-- 技能释放触发:隐身术
function QF.Hide(plr)
    local targets = { plr }
    if plr:InTeam() then
        for _, m in ipairs(plr:GetTeamMembers()) do
            if m:DistTo(plr) <= 5 then table.insert(targets, m) end
        end
    end
    for _, t in ipairs(targets) do
        t:AddState(STATE_INVISIBLE, 30000)
        t:SendMsg("进入隐身")
    end
    plr:CostMP(25)
    return true
end

施放者与 5 格内队友全部进入 30 秒隐身,隐身术的集体性是它与戒指隐身的本质区别。状态写入走统一的 STATE_INVISIBLE 位,怪物索敌的过滤逻辑复用特戒隐身的同一套规则,两套隐身一套仇恨。

隐身期间限制

lua

function QF.OnAttack(plr, target, mode)
    if plr:HasState(STATE_INVISIBLE) then
        plr:ClearState(STATE_INVISIBLE)
        for _, mate in ipairs(plr:GetTeamMembers()) do
            mate:SendMsg(plr.name .. " 的攻击打破了队伍隐身")
        end
    end
end

隐身期间任何攻击行为立刻破隐,且只破自己的隐身不影响队友,队友各自破隐各自触发。移动不破隐,但移动速度降到七成,隐身是龟息不是疾跑。怪物的范围技能(冰咆哮类 AOE)照常伤害隐身单位,隐身不等于无敌,这条设计保住了 AOE 职业的反制手段。客户端隐身单位半透明渲染,队友可见其轮廓,敌方一概不可见。

验证与监控

隐身期间受伤来源统计里 AOE 占比是设计合理性的检验指标,直伤命中隐身单位即为破隐钩子遗漏。

踩坑记录

集体隐身的队友判定早期漏了距离上限,全图队友一起隐身跨屏救场,5 格半径补上后回归战术道具。破隐的提示曾经只发给自己,队友不知道是谁破的隐身,队内广播补齐后团队协作的信息差消除。

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

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