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1. 强化系统材料显示与扣除问题
- 问题:强化时材料显示为0,实际有材料但无法扣除。
- 解决:
- 前端逻辑调整:修改等级计算方式,确保显示正确(如
Math.floor(level / 10)
处理)。
- 后端验证:确保材料扣除逻辑正确,添加货币不足的提示。
- 测试:通过刷材料测试强化功能,修复升级失败时未扣钱的问题。
2. 装备强化属性调整
- 问题:装备强化属性未按职业区分(如法师误加攻击)。
- 解决:
- 后端逻辑:根据职业动态分配属性(战士→攻击,法师→魔法等)。
- 测试:转职后验证属性是否正确更新。
3. 生肖系统强化消耗与属性
- 问题:
- 每次强化需消耗本体生肖+碎片,但未正确检测。
- 属性(如减伤)过高导致无敌。
- 解决:
- 添加本体检测逻辑:强化前检查背包是否有对应生肖。
- 调整属性上限:将减伤从35%改为15%-20%,避免数值溢出。
- 界面刷新:修复强化后属性未实时更新的问题。
4. 传送手环功能修复
- 问题:传送手环无法像传送戒指一样触发传送,且属性加成错误。
- 解决:
- 功能实现:添加小地图触发逻辑,检测手环并调用传送函数。
- CD机制:根据强化等级动态缩短冷却时间(如30秒-等级*N)。
- 属性修正:改为每级叠加对应属性(1级+1,2级+2等)。
5. 装备升星材料提示与扣除
- 问题:材料不足时仍扣除高级材料,且提示不明确。
- 解决:
- 优先级调整:先检查低级材料,不足时直接提示,避免误扣高级材料。
- 提示优化:明确显示所需材料类型及数量。
6. 其他修复
- 魔血石升级:修复金币扣除逻辑,确保条件检测正确。
- 代码优化:多处添加错误提示和日志打印,便于调试。
后续计划
- 界面美化:交由美术优化UI,前端补充缺失的协议交互。
- 持续测试:验证所有修改项,确保无遗漏问题。
通过本次修改,强化、传送、升星等核心系统的稳定性和用户体验得到显著提升。