后端Lua 在线查看玩家自定义变量和版本修改

  • 在线开发一个可查询玩家变量功能

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    • 工具设计思路
      • 功能定位:陈健飞提出开发一个 GM 工具,用于查询任何人的变量,该工具通过聊天呼出,主要查询某一个玩家的变量,具有两个输出、两个背景和一个按钮。
      • 实现方式:先进入新客户端,通过后端实现工具功能,无需 GM 权限即可获取相关信息。在代码实现上,涉及输入 ID、校对图片宽高、添加 ID 参数等操作。

    • 代码实现与测试
      • 获取玩家对象:通过名字获取玩家对象,在人物模块中查找相关代码,获取对象后进行类操作,声明字符串型和整数型变量,并获取变量的值。
      • 测试与调试:在测试过程中遇到了一些问题,如打印值异常、层级显示错误、变量值为空等。通过逐步排查,发现部分问题是由于代码书写错误或逻辑问题导致的,经过修改后部分功能得以正常显示。
  • 属性记录与存储

    • 问题发现与分析

      • 属性异常问题:游戏中玩家属性出现异常,如血量过高、属性值添加错误等。通过对属性记录和存储的分析,发现可能是在玩家上线时属性值添加逻辑存在问题,以及存储池的存储方式可能影响属性值的正常显示。
      • 符文与种族加成排查:对符文加成和种族加成进行排查,发现符文加成未对攻击和血量产生影响,排除了符文加成的问题。对种族加成进行测试,将种族证明值加到爆,但玩家属性值未发生明显变化,初步排除种族加成的问题。

    • 解决方案与实施

      • 属性记录方案:为解决属性值添加问题,决定在增加属性时做记录。创建一个空表,使用 table 的 insert 方法,将属性添加信息直接发送到后端日志。
      • 网站与数据库搭建:搭建一个新网站,添加 123 端口,并将相关代码复制到网站中。创建一个新的数据库,清理测试数据,准备将属性记录信息存储到数据库中。

      • 数据传递与测试:在数据传递过程中遇到了一些问题,如数据未成功传入数据库。经过检查,发现可能是下发格式或代码语法问题导致的。对代码进行修改后,再次进行测试,最终成功将数据存储到数据库中。
  • 技能与属性调整

    • 精魄问题与调整方案
      • 精魄异常表现:玩家反馈精魄存在问题,如原来存储的精魄清不掉,小退上线后属性又恢复到原来的异常状态。经过分析,怀疑是存储表的问题,但通过 AI 核对发现两个存储表并无区别。
      • 调整方案:决定清掉原来的精魄属性,将逻辑改为吃精魄时,一级给 30%远古凭证,二级给 60%,三级给 100%。单独写 3 个表,避免混淆。同时,在勋章上直接添加 1 万血和 8000 打怪伤害。

    • 技能数值调整
      • 技能数据异常:对游戏中部分技能的数值进行检查,发现一些技能的数值存在异常,如对怪增伤过高、血量与增伤比例不合理等。
      • 调整措施:对部分技能的数值进行调整,如将化学风暴技能的大数值改为 1%,将滑雪的狂暴技能的对外增伤改为 75,并根据技能等级乘以相应系数。同时,对一些技能的逻辑进行优化,避免出现冲突。
    • 战魂逻辑调整
      • 战魂显示问题:玩家反馈佩戴战魂后,小退上线战魂在技能栏中消失。经过检查,发现可能是战魂逻辑存在问题,在佩戴战魂时会删除相关技能。
      • 解决方案:在佩戴战魂的逻辑中,添加不删除战魂的代码,确保战魂在小退上线后仍能显示在技能栏中。
    • PK 参数调整
      • PK 平衡性问题:有玩家反馈充钱玩家被不充钱玩家打死,说明游戏的 PK 平衡性存在问题。
      • 调整方案:将 PK 相关参数统一调整为 500,以提高游戏的平衡性。
  • 游戏功能优化

    • 怪物伤害来源排查
      • 异常数据表现:玩家的对怪伤害和对怪增伤数据异常,如对怪伤害达到 5 万 4,对怪增伤达到 631%,血量为 2 万 3,这些数据明显不符合游戏设定。
      • 排查过程:对装备、时装等进行检查,未发现明显问题。怀疑是技能或其他因素导致的,需要进一步排查。
    • 技能触发异常解决
      • 技能卡顿问题:玩家反映触发天生技能时游戏卡顿,经过分析,发现是在获取装备名字时进行遍历操作导致的。
      • 优化方案:将获取装备名字的操作改为上线检测,给一个固定值,避免每次攻击时都进行检测,从而提高游戏的流畅性。
    • 飞剑属性与 CD 调整
      • 飞剑卡顿问题:怀疑飞剑属性设置可能导致游戏卡顿,决定对飞剑属性进行调整,如添加附加伤害。
      • CD 时间调整:将飞剑技能的 CD 时间从 60 秒改为 30 秒,同时设置 1 - 2 秒的 CD,避免玩家频繁点击。
  • 维护与更新安排

    • 维护公告发布:决定发布维护公告,提醒玩家提前 10 分钟下线休息,以便进行服务端内容的更新。
    • 更新内容与问题解决
      • 更新内容:对服务端内容进行更新,包括 GM 工具开发、属性记录与存储、技能与属性调整、游戏功能优化等方面的内容。
      • 问题解决:针对晶魄问题进行重点解决,虽然陈健飞认为晶魄本身可能没有问题,但由于玩家多次投诉,仍需进行更新以解决相关问题。在更新过程中,要注意避免出现新的问题,确保游戏的稳定性。
  • 其他问题讨论

    • 合成项链材料问题
      • 材料需求:讨论了合成四只项链需要 100 个金核的问题,在点击合成时,先检测金核数量是否大于等于 100,若满足条件则扣除相应数量的金核。
      • 升级材料问题:升级项链也需要扣除金核,根据等级不同,扣除的数量分别为 200、300、400、500、600、700。在升级过程中,要确保材料数量足够,避免出现合成或升级失败的情况。
    • 斗转星移技能逻辑
      • 技能逻辑调整:斗转星移技能的判定逻辑为属性高的拉属性低的,与野蛮冲撞技能逻辑相同。将自定义成功率全改成 100%,并确保技能内部有逻辑支持。
      • CD 问题处理:由于原来该技能没有 CD,决定不添加 CD,保持原有设置。
  • 后续工作计划

    • GM 工具完善:继续对 GM 工具进行测试和优化,确保其功能稳定、操作便捷,能够准确查询玩家变量。
    • 属性记录与存储验证:验证属性记录和存储功能是否正常,确保数据库能够准确记录玩家属性添加信息,为后续分析和调整提供数据支持。
    • 技能与属性调整测试:对调整后的技能和属性进行全面测试,收集玩家反馈,评估调整效果,如有必要,进一步进行优化。
    • 游戏功能优化跟进:跟进游戏功能优化工作,确保怪物伤害来源排查、技能触发异常解决、飞剑属性与 CD 调整等措施能够有效提升游戏的稳定性和流畅性。
    • 维护与更新实施:按照计划发布维护公告,进行服务端内容更新,在更新过程中密切关注游戏运行情况,及时处理出现的问题。
    • 其他问题处理:处理合成项链材料问题和斗转星移技能逻辑问题,确保相关功能正常运行,为玩家提供良好的游戏体验。

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