《Project MIR-E》 游戏架构设计大纲
1. 顶层设计与核心体验 (Core Pillars)
设计目标:保留“元素相克”与“跑船”的硬核乐趣,降低枯燥的练级门槛,强化策略搭配与社交粘性。
- 1.1 职业进阶体系:战、法、道三职基础上的“元素专精”分支(例如:烈焰狂战 vs 寒冰剑士)。
- 1.2 核心战斗循环:侦查怪物属性 -> 切换对应元素装备/技能 -> 弱点打击 -> 触发连击/处决。
- 1.3 视觉风格重塑:保留2D/2.5D经典视角,但升级光影(动态天气影响能见度)与物理反馈(击杀碎裂、燃烧效果)。
2. 深度玩法系统:元素 2.0 (The Elemental Evolution)
创新点:将“数值比拼”转化为“策略搭配”,避免无脑氪金碾压。
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2.1 元素共鸣(Set Synergy):
- 不仅仅是武器带火,而是全身装备“火元素”达到阈值时,触发被动技能(如:攻击附带溅射爆炸)。
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2.2 环境交互机制:
- 在“下雨天”使用雷系技能伤害加成;在“沙漠”使用风系技能范围扩大。
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2.3 怪物AI与变异:
- 精英怪不再只是血厚,它们会根据玩家的攻击属性临时“进化”出抗性,强迫玩家团队切换输出手。
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2.4 元素提炼与灌注:
- 废弃装备不再只卖商店,可以提炼出“元素精华”,用于微调主装备属性(回收机制)。
3. 经济系统与数值控制 (Economy & Inflation Control)
控制核心:多层级货币,严格的产出消耗比,杜绝通货膨胀。
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3.1 双轨货币制:
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3.2 动态税收拍卖行:
- 系统根据服务器金币总量,自动调节交易税率,防止工作室刷金。
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3.3 装备保值与损耗:
4. 装备与成长体系 (Gear & Progression)
体验重点:让每一件掉落的装备都有鉴定的期待感。
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4.1 词条随机化(暗黑风):
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4.2 坐骑(战马)系统改革:
- 坐骑拥有独立的“负重仓”和“光环技能”(例如:骑红马全队火抗+5)。
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4.3 技能树与铭文:
- 老技能新用法。例如《魔法盾》可以通过铭文改为“受到攻击时爆炸反伤”或“碎裂时回血”。
5. PVE 核心玩法:神舰与副本 (The God Ship & Dungeons)
玩法重构:将枯燥的“跑图”变为“Roguelike 探险”。
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5.1 动态神舰(Roguelike模式):
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5.2 世界BOSS争夺:
- BOSS 掉落分为“归属掉落”(给输出最高队)和“参与掉落”(给所有摸过BOSS的人),照顾散人体验。
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5.3 师门/公会副本:
- 需要战法道配合解谜的副本(例如:战士挡机关,法师点火炬,道士隐身开门)。
6. PVP 与 社交体系 (Warfare & Community)
荣誉感:让每个公会成员都有存在感,不只是大佬的炮灰。
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6.1 沙巴克据点战(MOBA化):
- 除了皇宫死磕,增加外围资源点(矿场、马厩)。小公会占领资源点可以给守城/攻城方提供BUFF,形成合纵连横。
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6.2 赏金猎人系统:
- 红名玩家被通缉,其他玩家可接单追杀,成功后获得赏金。
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6.3 师徒传承:
- 强制绑定利益:徒弟出师后的消费或产出,师傅可获得永久小比例分红(鼓励带新)。
7. 用户体验与辅助系统 (UX & QoL)
痛点解决:减少垃圾操作,增加爽感。
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7.1 智能内挂 2.0:
- 官方自带挂机逻辑,但限制收益(例如:离线挂机只有50%经验,在线手动才有极品掉落权)。
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7.2 装备图鉴与百科:
- 内置详细的怪物弱点查询、装备掉落查询,无需切出去查攻略。
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7.3 全球喊话限制: