Lua 实战课程 技能铭文

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游戏技能触发系统实战解析

上课日期:2024年11月26日

上课时间:晚上9:24开始

上课时长:2小时12分钟


一、这节课到底在学什么?

本节课主要学习如何在一个游戏开发环境中,使用Lua脚本为职业技能(如“攻杀剑术”、“刺杀剑术”、“野蛮冲撞”)设计和实现各种触发效果Buff系统。课程通过实际编写代码,演示了如何将策划需求(如“50%几率触发1.1倍伤害”、“击退目标”、“附加麻痹效果”等)转化为可运行的脚本逻辑。

二、课程时间线梳理

  • 开场-10分钟:课程导入,解决学员问题,明确本节课目标——编写多个技能的铭文触发效果。
  • 10-30分钟基础Buff系统搭建。讲解并演示了如何创建和管理Buff表(如 Buff 5000150010),如何为角色添加、检测和移除Buff。
  • 30-60分钟攻杀剑术技能触发实现。详细编写了攻杀剑术的多个铭文效果,重点讲解了几率判定属性临时修改伤害计算特效触发
  • 60-90分钟刺杀剑术技能触发实现。延续攻杀剑术的思路,实现了刺杀剑术的各类效果,并引入了条件判断(如检测怪物类型、职业)和变量控制
  • 90-120分钟野蛮冲撞技能触发与自定义技能。这部分是难点,讲解了如何通过自定义技能来实现“推动距离加长”等复杂效果,并涉及了前后端数据更新的流程。
  • 最后12分钟:课程总结,布置后续学习内容,并解答学员疑问。

三、重点知识点总结

  1. Buff表的核心作用:Buff在本次课程中主要作为标记和状态容器,用于标记角色是否激活了某个铭文效果,并可以附加临时属性。

  2. 几率判定的通用方法:使用 math.random(100) < 几率值来实现百分比触发,并建议将此法封装成函数(如 几率(50))以提高代码复用性。

  3. 技能伤害与属性修改

    • 伤害计算:通过修改攻击触发函数中的 HP(伤害值)参数来实现伤害加成(如 HP * 1.1)。
    • 临时属性:使用 修改人物临时属性命令,并设置有效期,来动态增加攻击、准确等属性。
  4. 目标对象的获取与判断

    • 攻击者受击者:脚本中通过 actor(执行者)和 target(目标)来区分。
    • 对象类型判断:使用 IsMonster函数判断目标是否为怪物。
  5. 代码封装与优化思想:老师反复强调对于重复逻辑(如几率判定、属性添加)应进行函数封装,从而让主逻辑清晰、易于维护。

  6. 自定义技能的复杂性与流程:要实现“野蛮冲撞距离加长”这类效果,需要同时修改多个配置表(Magic、MagicInfo等)并重启服务端,流程较为繁琐。

四、学完这节课你能掌握

  1. 理解游戏技能触发系统的基本工作原理设计思路
  2. 掌握使用Lua脚本为技能添加各种触发式效果(增伤、吸血、击退、麻痹等)的核心方法
  3. 学会如何创建和管理Buff,并利用Buff来控制技能逻辑。
  4. 学会如何处理几率性事件临时性的属性变化
  5. 对游戏开发中前后端协作配置表更新有一个直观的认识。
  6. 建立起代码封装效率优化的初步意识,避免写重复、臃肿的代码。

课程评价:本节课讲师通过实战演示的方式,带领学员一步步完成复杂的技能脚本编写,思路清晰,逻辑连贯。讲师不仅讲解了“怎么做”,更解释了“为什么这么做”,并分享了大量实战经验与技巧(如偷懒技巧、调试方法)。对于新手来说,信息量较大,但跟随讲解可以很好地理解Lua在游戏开发中的实际应用。讲师耐心解答学员问题,课堂互动良好,是一节干货满满、实用性极强的课程。

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