Txt实战教学 4人PK赛

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从零开始看懂一个游戏活动脚本是怎么做的

上课日期: 2024年11月25日

上课时间: 下午 7:18

上课时长: 1小时 40分钟 6秒


一、这节课到底在学什么?

这节课的核心是通过一个真实的游戏活动脚本开发案例,学习如何将一个复杂的策划需求(4V4战队PK活动)拆解成具体、可执行的代码功能点。老师现场演示了从零开始分析需求、搭建框架、编写关键功能到调试问题的完整过程。


二、课程时间线梳理

  • 0-20分钟:需求分析与框架搭建

    • 详细阅读和解析策划案,明确活动规则(如时间、职业要求、队伍条件等)。
    • 讨论策划案中不清晰或存在矛盾的逻辑点(如匹配机制、购买规则)。
    • 确定技术实现路径,创建基础的NPC和脚本文件。
  • 20-50分钟:核心条件检测逻辑实现

    • 讲解并实现了多种条件检测:如何检测合区状态、检测特定时间段(下午1-4点)、实现隔天开启的计时逻辑。
    • 重点讲解了队伍相关的检测:如何检测队伍人数(必须4人)、检测玩家是否为队长。
    • 演示了复杂检测的实现思路:如何循环检测小队所有成员的职业,确保队伍包含“战、法、道”三种职业。
  • 50-80分钟:报名与数据统计功能开发

    • 实现报名功能,包括报名费用(金条)的检测和扣除
    • 讲解并演示了“团队战力”的统计方法:如何遍历队员并累加其关键属性(如攻击力、法力)。
    • 引入键值对 的概念,用于存储和区分不同报名队伍的数据。
  • 80-100分钟:匹配逻辑与地图传送

    • 探讨了根据“团队战力”进行队伍匹配 的几种可能方案(如强对强、或随机匹配)。
    • 讲解了如何根据匹配结果,将两支队伍传送到比武地图的指定位置
    • 简单实现了小地图传送功能。
  • 100分钟-结束:收尾功能与课程总结

    • 快速搭建了活动内的商店NPC,演示了购买限制(如每人限购一次)的实现思路。
    • 总结了本次脚本的复杂性,强调了测试的重要性
    • 课程结束,预告下一节课内容。

三、重点知识点总结

  1. 需求分析是第一要务:在写代码前,必须彻底理解策划需求,并找出其中的模糊点和矛盾点。

  2. 谓语句(Guard Clause)的应用:使用 if...break语句提前排除不符合条件的情况,使代码结构更清晰,减少嵌套。

  3. 多种变量的区别与使用场景

    • 全局变量(G变量/A变量):所有玩家共享,用于存储全局数据(如合区次数、活动开启状态)。
    • 个人变量(S变量/T变量):针对单个玩家,用于存储个人状态(如是否已报名、购买次数)。
    • 键值对:用于存储和快速查询一组相关的数据(如队伍名和其对应的战力)。
  4. 机器人脚本:用于实现定时触发的功能,如每日计时、定时开启活动。

  5. 循环触发与数据聚合:使用“小组触发”指令,让小队每个成员执行同一段脚本,从而汇总队伍信息(如职业列表、总战力)。

  6. 匹配算法思路:讲解了如何对报名队伍的战斗力进行排序,并实现简单的匹配规则。


四、学完这节课你能掌握

  1. 系统设计思维:学会如何将一个复杂的活动功能分解成多个可编码的独立模块。
  2. 核心逻辑实现:掌握游戏脚本中常见的条件判断、数据统计和状态检测的编写方法。
  3. 实用开发技巧:了解全局变量、个人变量和机器人在实际开发中的灵活运用。
  4. 问题排查能力:通过观察老师的调试过程,学习如何定位和解决脚本开发中遇到的各种问题。

老师讲课评价

本节课老师实战经验非常丰富,能够面对一份不完善、逻辑混乱的策划案,迅速抓住核心功能点并进行技术实现。讲课过程思路清晰,演示了从分析、编码到调试的完整工作流,对新手了解一个真实项目的开发过程非常有帮助。老师不仅讲“怎么做”,更强调了“为什么这么做”,并指出了策划案中不合理的部分,培养了学员的分析能力和批判性思维。课程内容量很大,节奏紧凑,对于零基础学员可能有一定压力,但坚持听完会收获巨大。

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